Les Lames de Combe

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Forum de la confrérie des lames de combe sur Lotro

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    CAMBRIOLEUR (draft)

    Sindarella
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Sam 8 Aoû - 20:28

    CAMBRIOLEUR

    A force de consulter des informations sur le cambrioleur, j'ai pensé qu'il serait utile d'avoir sous les yeux une synthèse. Le texte ci-dessous emrpunte, souvent en simple copier/coller des remarques et informations glanées au fil de mes lectures en forum. N'hésitez pas à me faire part de vos remarques. Je les incorporerais.

    INTRODUCTION

    Le cambrioleur en dehors des combats, n'a guère l'occasion d'aider par un quelconque moyen ses compagnons. Pas d'effet d'aura, pas de soins... Seules quatre aptitudes peuvent être employées, et encore, deux d'entres elle font assez gadget.

    Colporteur: Le Cambrioleur moyen dispose de "contacts" disséminés dans toute la terre du milieu. Ceux-ci peuvent être appelé près des feux de camps, et offrir les services d'achat et de vente, comme n'importe quel fournisseur, comme si vous étiez en ville. Ne leur demandez pas d'où ils tiennent ces marchandises, ils seraient obligés de vous faire disparaître...

    Discrétion: Evidemment. C'est l'aptitude REINE du Cambrioleur, sa raison d'être. Pouvoir voir sans être vu. Disparaître complètement du champ de vision de l'ennemi, se faufiler au nez et à la barbe des sentinelles, être capable d'explorer des terres dangereuses sans être inquiété, voilà la véritable force du Cambrioleur. Ce rôle d'éclaireur est toujours très apprécié, car il permet bien souvent de trouver un objectif sans avoir à faire des détours à massacrer à la pelle des ennemis coriaces.

    La deuxième utilité majeure de la discrétion est le bonus de dégâts qu'elle provoque si vous attaquez l'ennemi alors que vous êtes encore planqué. Le multiplicateur est en effet trè important, et permet de faire une blessure grave et ainsi décider de l'issue du combat dès la première seconde

    Guérison du poison L'utilisation de substances douteuses permet aussi d'en trouver le remède. Fonctionne sur soi comme chez les autres.

    Guide: Cette compétence est rarement utilisée, mais permet tout simplement à un cambrioleur de sauver la vie d'un de ses compagnons. Lorsque vous passez en discrétion, vous permettez à un de vos compagnons de se rendre aussi discret que vous, tant qu'il vous suis pas à pas. Pratique si vous devez sortir d'un endroit mal fréquenté, et que votre ménestrel ou gardien a disparu dans des circonstances étranges et non-élucidées...

    Il est important de noter que votre discrétion subit un malus si vous décidez de prendre un compagnon sous votre aile, vous devrez donc redoubler de prudence, et ne pas oublier qu'il redeviendra visible s'il s'éloigne à plus de cinq mètres. Suggérez-lui la commande "suivre".

    Du combat en communauté:


    Le Cambrioleur est un sapeur. Il attaque l'ennemi par surprise, le ralentit, l'aveugle, l'étourdit. Et le cas échéant, le cambrioleur est un assassin. Il laisse le combat loyal aux idéalistes, et a le bon sens de profiter des faiblesses de la défense de l'adversaire pour l'éliminer rapidement et proprement (enfin, dans la mesure du possible... Confused ).

    Tant que l'adversaire ignore votre position:

    - Soyez en mode discrétion, ce qui devrait être une seconde nature de toute façon.

    - Détourner son attention en utilisant votre aptitude "diversion", en lançant un caillou par exemple.

    - Alors qu'il vous tourne le dos, analysez ses mouvements et son allure ("focalisation oculaire"), en vue d'être plus efficace au cors-à-corps, de toute façon inévitable (10% de dégats supplémentaire jusqu'à la fin du combat).

    - Rapprochez-vous, et quand vous ête assez près pour entendre la sueur couler sur son dos, prenez votre temps pour "Viser" un orgae vital (coup critique assuré sur la prochaine attaque).

    - C'est le meilleur moment pour porter votre attaque par surprise. Cette attaque à ses dégâts augmenté si le coup vient de derrière, voir démultiplié si vous cumulez ceci avec le fait d'être en diversion. Si en plus vous avez réussi à viser, vous infligerez une blesure sérieuse. Contre un ennemi de votre cercle, et si toute votre approche a été couronné de succès, il devrait être à moitié mort à ce stade. Laissez votre entraînement martial faire le reste.

    Si l'adversaire est du genre coriace:
    Dans le cas où vous sentez que l'ennemi est plus fort et constitue une élite dans son genre, il faudra peut-être quelque chose de plus efficace qu'une simple attaque par surprise.

    - Coup Bien placé: Vous savez exactement où enfoncer votre lame pour faire très mal. Si vous avez le temps de placer cette technique (une seconde de déclenchement) sans vous faire remarquer, vous portez une attaque vicieuse à votre adversaire, provoquant une hémorragie importante. Permet de se débarasser rapidement d'une élite.

    - Croc-en-jambe: Votre souplesse vous permet de jouer des tours aux longues-jambes qui se moqueraient de votre petitesse. Faites-leur mordre la poussière alors qu'ils ne vous ont pas remarqué, et vous donnerez à vous-mêmes et à vos compagnons une bonne occasion de mettre à terre l'arrogant qui ne vous aura pas vu. (manoeuvre de communauté I).

    - Percer la défense : Fameuse botte au corps-à-corps. Vous faites face à un adversaire plus grand, et souvent plus fort que vous, utilisez cette botte. En détournant son attaque, vous le frappez du pommeau de votre arme, ce qui l'étourdit. Profitez en pour lui asséner un coup terrible (manoeuvre de communauté II).

    Votre rôle, une fois l'engagement lancé:

    Vous êtes un cambrioleur. Vous êtes censé faire mal très fort à une cible unique qui ne s'y attend pas. Alors si vous avez une nuée de gardes qui accourent venger leur camarade, repliez-vous. Laissez un gardien ou un champion jouer au héros pour vous, vous pourrez toujours les pleurer une fois votre larcin revendu.

    Donc une fois une attaque surprise critique effectuée de dos en diversion, vous avez fait très mal et avez gagné l'aggro. Terminez votre adversaire, ou laissez-le s'attaquer à un autre membre de votre groupe. N'hésitez pas à vous replier si plusieurs ennemis vous attaquent à la fois.

    Si vous ne pouvez pas faire autrement que d'affronter plusieurs adversaires en même temps:

    Si ce genre de situation arrive, c'est que vous avez merdé quelque part, ou que vous êtes extrêmement confiant en vos capacités. Que vous soyez très fort ou très stupide, deux technique particulières peuvent vous tirer d'un mauvais pas:

    - Esquive : Vous vous concentrez selon des méthodes ancestrales et gagnez une quasi-prescience vous permettant de voir les coups un quart de seconde avant que ceux-ci n'arrivent, vous faisant gagner d'un coup 50% d'esquive. C'est pratique, c'est vrai, mais tellement éprouvant d'un point de vue émotionnel que vous ne pourrez garder cette concentration plus de quinze secondes.

    - A couteaux tirés: Alors comme ça on s'attaque de toutes parts à vous, vous croyant sans défense? Qu'ils viennent! Ils paierons cher leur erreur! Cette technique est autrement plus courageuse que celle décrite ci-dessus (ou stupide, selon les débats) et propose de faire face à toutes les menaces en même temps.

    Vous portez un terrible coup circulaire à tous les ennemis autour de vous, dans un très large rayon d'action, et vous êtes capables de blesser tout individu qui vous porte un coup, en vous basant sur les sons qui vous entourent. Il est dit que cette technique est la reine du combat en milieu sombre, et fut inventé par des troglodytes, peut-être des nains. En tout cas, il s'agit là aussi d'un exercice particulièrement difficile et périlleux, car vous ne pourrez maintenir le rythme plus de 15 secondes. Enfin, si vous êtes toujours vivant, d'autant que si vous utilisez ceci, vous n'aurez pas la force de recourir en second lieu à l'esquive. A vous de voir.

    - Camouflage: Vous disparaissez. C'est simple: vous n'êtes plus là. L'ennemi vous oublie totalement, alor smême que vous vous tenez encore face à lui et sentez son haleine fétide sur votre visage. Il faut dire que vous avez réussi à user d'un artifice extrêmement contraignant, qui vous permet de disparaître et d'ignorer la douleur de toute blessure pendant un court laps de temps. Il s'agit souvent de la fuite de la dernière chance, car réussir un tel prodige réclame trop d'énergie pour pouvoir être réemployé avant dix bonnes minutes. Ce qui vous laisse le temps d'inventer une bonne excuse à vos compagnons, qui ne vous ont pas vu combattre.

    Attaques de bases

    - Attaque sournoise: votre adversaire ne s'attendait pas à revoir votre lame de sitôt. Vous portez un rapide coup supplémentaire à votre ennemi.

    - Avantage du cambrioleur: vous avez réussi à placer un coup critique, une sournoise particulièrement bien placée, par exemple. Profitez-en que votre adversaire soit éberlué pour exploiter l'ouverture dans sa défense et enchaîner ainsi avec une seconde sournoise, plus agressive que la première.

    - Attaque à double tranchant: vous êtes parvenu à placer votre Avantage du cambrioleur, laissant votre adversaire totalement désemparé. Sautez sur l'occasion et abattez vos deux armes à la fois sur lui.

    - Blessure profonde: vous portez une attaque puissante sur un point sensible, qui handicap votre adversaire en lui faisant subir des dommags progressifs durant un temps intéressant.

    Trucs de cambrioleur

    L'utilité du cambrioleur, c'est aussi et surtout pouvoir jouer de ses ennemis comme de vulgaires marionettes. Faisons une
    petite revue des moyens employés pour ce faire:

    Enigme: Votre intelligence n'est plus à prouver, mais qu'en est-il de votre opposant? Entamer les hostilités par le dialogue a toujours été bénéfique pour les affaires, car au pire c'est un gain de temps pour se préparer à l'inévitable. Vous êtes capable de poser une énigme à un ennemi qui, perplexe, ne vous attaquera pas avant 20 secondes, sauf si quelqun d'autres le provoque. Passé ce délai, soyez sûr qu'il découvrira le stratagème, alors ne lui en laissez pas le temps.

    Embrouillement: Vous êtes au corps-à-corps, et votre ennemi, bien que celà paraisse impossible, semble aussi entraîné que vous. Parlez-lui, embrouillez le. ça aura pour effet de le forcer à réfléchir, et non content de le faire s'interrompre, ça ralentira toutes ses actions en multipliant son temps de réaction par deux.

    Poussière dans les yeux: Dès que vous pouvez, un bon coup de pied dans la terre, et visez les yeux. Momentanément aveuglé, ses attaques deviendront imprécises, et votre espérance de vie grimpera en flèche, tandis que vous esquiverez sans peine le balourd, vous ou vos amis.

    Truc incapacitant: Votre ennemi vous porte un coup? Montrez-lui que vous l'avez vu venir de 3 kilomètres avec ses gros sabots, et saisissez-lui le bras. Le temps qu'il se dégage, vous parerez ses attaques avec une aisance insolente, et il en ira de même pour vos amis. A noter que vous ne pouvez cumuler cette technique avec celle décrite juste au-dessus.

    Acharnement: Votre adversaire vous semble un peu trop imprévisible pour pouvoir le surprendre? Faites en sorte de le forcer à attaquer la personne que vous voulez. Lorsqu'il pote une attaque contre la personne que vous désirez qu'il attaque (au hasard, un gardien) provoquez son acharnement sur cette personne, et il ne cherchera plus à aller étriper vos amis chasseurs ou ménestrels. A noter que vous pouvez forc un ennemi à vous affronter, si vous êtes courageux (ou ignorant).

    Rage: Voici la technique totalement inverse à celle développée au-dessus. Si vous sentez qu'un ennemi serait suffisamment puissant pour tuer un compagnon s'il se concentrait dessus, rendez le fou de rage. L'ennemi ainsi "perturbé" cherchera à attaquer tout ce qui se trouve à sa portée, changeant d'adversaire à chaque attaque, dispersant ses forces, et devenat quasi inoffensif si votre groupe est sufisamment nombreux.

    Contre-défense: Une technique assez jolie à admirer, tandis que vous effectuer un coup de pied sauté qui atterit dans la figure de votre adversaire, qui se trouble momentanément, et dont la défense en prend un coup (les chances de coup citiques augmentent de 5% pour tous). C'est le moment de faire pleuvoir l'acier et le fer.

    Exploitation des trucs

    Une fois votre ennemi sous l'effet d'un truc, quel qu'il soit, vous avez deux possibilités:

    - Hébéter l'ennemi en réussissant une manoeuvre particulièrement audacieuse, qui le laissera sur le carreau pendant huit secondes.

    - Jubiler: le talent dont vous faites preuve est tellement ingénieux et efficace que votre propre maîtrise vous étonne et vous rassu, vous faisant regagner du moral de façon progressive. A user et abuser.

    Choses diverses

    - Si vous êtes un hobbit (car il ne faut pas se leurrer, ce sont les petites gens qui font les meilleurs cambrioleurs), n'oubliez pas que le trait "silence de hobbit" vous permet de profiter en quelque sorte d'un "camouflage" supplémentaire, surtout si avez déjà utilisé ce premier.

    - Si vous avez utilisé votre camouflage ET votre silence de hobbit, que vous avez utilisé votre pouvoir d'esquve et que malgré tout les gobelins vous veulent toujours pour leur souper, alors inspirez un grand coup, prenez la résolution qui s'impose, et remettez vous en condition avec l'aptitude "Prêt au Combat". Cette technique de concentration permet de faire le vide dans votre esprit, et de pouvoir utiliser de nouveau des techniques éprouvantes réalisés pourtant il y a peu( réinitialisation des compteurs de recharge des techniques, sauf "silence de hobbit"). Vous ne pourrez recourir à cette prouesse mentale qu'une fois par demi-heure, alors choisissez votre moment avec discernement.

    - Si vous avez utilisé tout ça (et ça commence franchement à sentir TRES MAUVAIS), votre dernier espoir réside dans une manoeuvre de communauté réussie. L'élan de joie qui accompagne cet exploit vous permettra d'utiliser une grande lueur d'espoir pour repartir à l'assaut, l'esprit débarassé des peurs qui obnubilaient votre esprit (réinitialisation des compteurs de recharge, 1H d'attente à chaque fois). Mais ici plus encore, ce genre de chose est votre dernier recours, et vous ne pourrez pas l'utiliser très souvent. Et il vaudrait mieux ne pas se retrovuer dans une situation où vous auriez à le faire... Rolling Eyes


    Dernière édition par Sindarella le Ven 28 Aoû - 12:01, édité 17 fois
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Sam 8 Aoû - 21:13

    Conclusion:

    Le Cambrioleur n'est pas bourrin, il est malin. Le cambrioleur n'est pas teigneux, il est vaillant. Le cambrioleur n'est pas un trouillard, il attend son heure. Il sait faire mal quand on s'y attend le moins.

    Il n'est certes pas fait pour contenir les masses, mais saura se défendre âprement. Son rôle est de donner l'avantage à sa communauté, au moyen de conjonctions fréquentes, et d'engagements très avantageux. Lorsque la mêlée débute. il devient pour ainsi dire le dernier bouclier pour les ménestrels et chasseurs. Lorsque le gardien est écrasé sous les coups trop nombreux, que le champion a succombé devant l'adversité, l'ennemi se rue sur les unités à distance et celles qui soignent. Le cambrioleur doit lors suppléer et tenter de ralentir au maximum l'ennemi, car il ne pourra pas à priori reprendre l'aggro.

    Il faut donc ruser et savoir mélanger ralentissements et distribuer énigmes et étourdissements. ça devrait permettre au chasseur de pouvoir continuer à faire très mal et compenser leur relative fragilité au corps à corp, en baissant la vitesse à laquelle l'ennemi les touche. En somme, le cambrioleur est là pour tenter de faire un tampon efficace en gagnant du temps en cas de perte du gardien.



    TRAITS DE VERTU

    Il n'y a pas de mauvais traits ; il n'y a que des traits inappropriés au rôle et besoin de votre classe dans une situation donnée (et compte tenu de ce que vous apporte déjà équipement). Le cambrioleur dispose de 5 slots à équiper en traits de vertus. Les 3 premiers traits Bravoure Détermination (et Discipline) sont des classiques. Les 2 derniers sont à équiper en fonction des circonstances.

    CAMBRIOLEUR (draft) 1-10Bravoure
    + 286 Moral max
    + 406.1 Regen Moral hors combat
    + 8 Force
    • Bravoure se retrouve dans tous les templates de cambrioleurs
      Solo - PVE Raid - PVP
    CAMBRIOLEUR (draft) 6-10 Détermination
    + 30 Agilité
    +45 Regen Moral au Combat
    + 58 Moral max
    • Détermination se retrouve dans tous les templates de cambrioleurs
      Solo - PVE Raid - PVP
    CAMBRIOLEUR (draft) 5-10Discipline
    + 30 Force
    + 1014 Résist. Maladies
    - 1,5% dégats cac reçus
    • Template : Discipline se retrouve dans tous les templates de cambrioleurs
      Solo - PVE Raid - PVP

    CAMBRIOLEUR (draft) 2-10
    ____________________________
    Charité
    + 2029 Résist Blessures
    - 2,5% dégats dist. reçus
    + 202.5 Regen Puissance hors combat
    • Charité est un trait pour chasseur et classes au cac qui n'a en principe pas sa place ici. Mais il est facile à monter et peu être testé si vous voulez une grosse source de resistance aux dégats au cac (corps à corps) . Signalé ici pour tester. Dans la Moria il y a probablement d'autres traits plus intéressants à équiper.
    CAMBRIOLEUR (draft) 7-10Empathie
    + 450 Armure
    +15 Destin
    + 609 Résistance à la Peur
    • Template : A placer en quêtes Moria et instances de crafts par exemple en duo avec Loyauté : ce duo rajoute une source d'Armure- Destin - Vitalite - puissance max aux 3 traits précédents
    CAMBRIOLEUR (draft) 18-10Fidélité
    + 770 Réduction des dégats d'ombre
    + 15 Vitalité
    + 31 Puissance Max
    • Template : Vous ne l'équiperez probablement pas avant le niveau 50 dans des circomstances où vous avez besoin d'une bonne résistance aux dégats d'ombre et pour la vitalité
    CAMBRIOLEUR (draft) 8-10Honneur
    + 2029 Résist Poison
    + 380 Réduction dégâts Ombre
    + 8 Vitalité
    • Template : Instances qui demandent une forte résistance au poison/réduction des dégats d'ombre. En Duo avec Innocence qui bootse également R. poison et R. ombre
    CAMBRIOLEUR (draft) 19-10Innocence
    - 5% Dégats cac reçus
    +1014 Résistance Poison
    + 230 Réduction des Dégats d'ombre
    • Template : Instances qui demandent une forte résistance au poison/réduction des dégats d'ombre. En Duo avec Honneur qui bootse également R. poison et R. ombre
    CAMBRIOLEUR (draft) 9-10Justice
    + 60 Regen Moral au combat
    + 143 Moral Max
    + 270.8 Regen Moral hors combat
    • Template : Solo - PVE - Quêtes. En duo avec Loyauté. Justice est une bonne source de moral max et de regen moral en combat. En raid vous serez soignés et d'autres traits seront probablement plus adaptés aux dégats de l'instance concernée
    CAMBRIOLEUR (draft) 15-10Loyauté
    + 30 Vitalité
    + 62 Puissance Max
    + 150 Armure
    • Template : Solo - PVE - leveling. Intéressant dans les raids comme la Tortue (dégats acides) car la vitalité augmente la résistance aux dégats de sources communes. Duo Loyauté - Empathie (pve groupe) ou Duo Loyauté-Justice (solo - quêtes)
    imgTrait
    texte
    • Template :

    Exemples de traits équipés
    --------------------------------
    SOLO - LEVELING
    Bravoure
    Discipline
    Détermination
    Justice
    Loyauté
    En solo, quêtes de communauté ouvertes, ce choix apporte
    + Moral Max (bravoure, determination, justice)
    + regen moral au combat (détermination, justice)
    + Regen Moral hors combat (bravoure, justice)
    + Force (discipline, bravoure) : puissance des degats
    + Agi (détermination) : esquive - parade - critiques
    + réduction des dégats reçus au cac (corps à corps) (discipline)
    + Vitalité (loyauté)
    + Puissance max (loyauté)
    + Armure (loyauté)
    + résistance aux maladies (discipline)

    Vous disposez d'une bonne survivabilité à combiner avec un template offensif axé sur le Poignard Silencieux

    SOLO - LEVELING
    - QUETES


    Bravoure
    Discipline
    Détermination
    Empathie
    Loyauté
    En solo, quêtes de communauté ouvertes, ce choix apporte
    + Moral Max (bravoure, determination, - )
    + regen moral au combat (détermination, - )
    + Regen Moral hors combat (bravoure, - )
    + Force (discipline, bravoure) : puissance des dégats
    + Agi (détermination) : esquive - parade - critiques
    + résistance à la peur (empathie)
    + réduction des dégats reçus au cac (corps à corps) (discipline)
    + Vitalité (loyauté)
    + Destin (empathie)
    + Puissance max (loyauté)
    + Armure (loyauté, empathie)
    + résistance aux maladies (discipline)

    Il s'agit du même template que le précédent mais Empathie remplace Justice et apporte du Destin et de la résistance à la peur ainsi que de l'armure

    INSTANCE POISON
    Dêgats ombre
    Si ca tape fort


    Bravoure
    Discipline
    Détermination
    Honneur
    Innocence
    En instances (et PVP ?), ce choix apporte
    + Moral Max (bravoure, determination, - )
    + regen moral au combat (détermination, - )
    + Regen Moral hors combat (bravoure, - )
    + Force (discipline, bravoure) : puissance des dégats
    + Agi (détermination) : esquive - parade - critiques
    + 8 Vitalité (Honneur)
    + 6,5% réduction des dégats reçus au cac (corps à corps) soit 1,5% (discipline) et 5% (Innocence)
    + 2029 Résist Poison (Honneur) + 1014 Résistance Poison (Innocence)
    + 380 Réduction dégâts Ombre (Honneur) + 230 Réduction des Dégats d'ombre (Innocence)

    Instances avec du poison : Carn Dum (la pieuvre) ;
    Et les - 6,5% de dégats au cac ... si vous solotez dans ces conditions

    Autre duo, Fidélité + Honneur : à équiper contre de forts dégâts d'ombre, etc.

    En fonction des templates que j'ai pu voir, on a donc une base de 3 traits et des variantes dans les 2 derniers traits en fonction de la situation.


    Dernière édition par Sindarella le Ven 28 Aoû - 12:03, édité 51 fois
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Dim 9 Aoû - 10:25

    TRAITS DE CLASSE ET LEGS

    Rappel
    I. LE POIGNARD SILENCIEUX
    II. L'ESPIEGLE
    III. LE PARIEUR

    Rappel
    Le cambrioleur possède :
    - Trois familles de traits de classe : LE POIGNARD SILENCIEUX, L'ESPIEGLE, LE PARIEUR.
    - Huit ( 8 ) traits de classe par famille, plus un trait légendaire qui en constitue le stade de progression ultime.
    - Sept (7) emplacements de traits de classe. Ils se débloquent au niveaux : 15 - 21 - 27 - 33 - 39 - 53 - 57 .

    Chaque trait de classe donne des bonus à une compétence. Les traits de classe vont se déverouiller soit en utilisant suffisamment souvent certaines compétences (voir le journal des prouesses), soit en accomplissant des quêtes de classe. Par exemple, le trait légendaire de chaque famille s'obtient par le biais d'une quête.

    Au delà des bonus propres à chaque trait de classe, il existe des sets de traits. Cela vous permet de spécialiser votre cambrioleur plus profondément. Comme un set d'armure, les sets de traits vont ensemble. Ainsi, avoir 4 trait de classe de la ligne Poignard Silencieux vous donnera des bonus particuliers. Comme on peut changer à volonté de traits chez un barde, le cambrioleur peut s'orienter vers une voie toute en puissance, ou toute en subtilité, un mélange des deux et ainsi de suite. - En équipant au moins cinq des huit traits d'une famille en même temps, vous obtenez, comme pour un set, le bonus maximum. Il est possible d'en sélectionner davantage, mais le bonus de groupe restera le même.

    Sur votre onglet des traits de classe, dans la fenêtre des traits, vous verrez trois onglets en bas du panneau. Cela vous permet de vous pencher plus longuement sur les familles de traits de votre personnage, afin de voir celles qui correspondent le mieux à votre personnage. Les familles de traits de même catégorie ont la même couleur de fond pour leurs icônes. Ceci dit, les descriptifs de certains traits sont parfois peu évidents.


    I. LE POIGNARD SILENCIEUX

    La ligne du Poignard Silencieux est, à premiere vue, celle qui permet de booster le DPS du cambrioleur. Cependant, dans les discussions on peut aussi lire que la ligne poignard silencieux n'a pas un dps si supérieur aux autres voies, et en plus oblige à se priver de nombreux atouts. C'est la voie pour le pvp ou le jeu en solo vu que quasi tout se base sur le coups d'ouverture en invisible ; donc pour certains elle ne sera pas la voie à utiliser en communauté.

    CAMBRIOLEUR (draft) 29
    A esprit tranchant, lame tranchante
    Combinant votre intelligence et votre connaissance des armes, vous augmentez votre provocation et infligez davantage de dégats à vos ennemis, ce qui les rend furieux.
    +10% à Provocation de dégats
    +50% en menace provoquée
    12

    CAMBRIOLEUR (draft) 15
    Ambidextrie
    Vous êtes capables de vous servir de votre arme de main secondaire, infligeant des dégats plus importants à vos ennemis.
    Dégats de main secondaire augmentés de 15%
    Bonus de Ligne : Increased critical chance with burglar skills by 1.0%
    1Obtention : Quête de classe : Un voleur dans la nuit (level 15)
    (EN) : Ambidextrous

    CAMBRIOLEUR (draft) 12
    Attaque dans l’ombre
    Vous êtes capable d'infliger des coups précis lorsque vous attaquez en vous servant de votre discrétion et augmentez vos chances de porter un coup critique en vous servant d'Attaque par surprise, d'Attaque sournoise ou de Provocation.
    +1200 à Valeur de critique de Discrétion
    Bonus de Ligne : Increases positional damage multiplier by 3.0%
    1Obtention : Infliger des coups, critiques en utilisant votre discrétion 400 fois
    (EN) : Strike from Shadows

    CAMBRIOLEUR (draft) 2
    Blessure sournoise
    Les blessures que vous causez grâce à Attaque sournoise et à Coup bien placé saignent plus abondament.
    +10% à Dégats dans le temps de Coup bien placé
    +40% Cuning Attacks Bleed (saignement d'attaque sournoise)
    Bonus de Ligne : Increased Critical Chance with burglar skills by 1%
    1Obtention : Utiliser Attaque sournoise 500 fois
    (EN) : Cunning Wound

    CAMBRIOLEUR (draft) 6
    Dissimulation de dague
    Vos attaques sont beaucoup plus précises en mode Discrétion et les probabilités pour qu'elles ratent ou que l'ennemi puisse les bloquer, les parer ou les éviter sont réduites.
    -1200 à Echappement de cible en mode Discrétion
    Chance de rater réduite si vous êtes en mode Discrétion
    Bonus de Ligne :
    1Obtention : Utiliser vos attaques spéciales de Discrétion 300 fois
    (EN) :

    CAMBRIOLEUR (draft) 4
    Focalisation oculaire
    Vous êtes capable de viser plus rapidement qu'auparavant.
    Délai de visée : -30s
    Bonus de Ligne :
    1Obtention : Utiliser Visée 750 fois
    (EN) :

    CAMBRIOLEUR (draft) 31
    Planification stratégique
    Vous planifiez vos combats en fonction du terrain de manière plus précise que certains cambrioleurs. Votre capacité à utiliser Omniprésence augmente
    -120s pour Temps de récupération d'Omniprésence
    +10% à Dégats d'Omniprésence
    Bonus de Ligne :
    1Obtention :
    (EN) :

    CAMBRIOLEUR (draft) 30
    Sens de l'espace
    Il est plus important de viser juste que de frapper fort. Vous augmentez votre capacité à utiliser Coup bien placé.
    Temps de récupération de Coup bien placé : réduction de 60s
    +20% à Dégats dans le temps de Coup bien placé
    Bonus de Ligne :
    1Obtention :
    (EN) :

    II. L'ESPIEGLE

    CAMBRIOLEUR (draft) 3
    Attaque incapacitante
    Vous êtes capable d'utiliser votre compétence Incapacité pour réduire considérablement la rapidité de votre ennemi.
    Bonus de Ligne :
    1Obtention : Utiliser Incapacité 600 fois
    (EN) :


    CAMBRIOLEUR (draft) 22
    Déstabilisation des fous
    Votre compétence Déstabilisation est encore plus stupéfiante ! Elle permet désormais d'étourdir et d'hypnotiser les ennemis simple d'esprit.
    Etourdissement de 5s puis hébétement de 30s +2 Confound targets (cibles de déstabilisation)
    Bonus de Ligne :
    1Obtention :
    (EN) :


    CAMBRIOLEUR (draft) 10
    Enigme déroutante
    Vos Enigmes plongent vos ennemis dans une profonde perplexité, les étourdissant et les hypnotisant.
    Etourdissement de 5s puis hébétement de 30s
    Bonus de Ligne :
    1Obtention : Poser 200 enigmes à vos ennemis
    (EN) :

    CAMBRIOLEUR (draft) 16
    Estimation
    Vous êtes capable de détecter la faiblesse la plus minuscule dans l’armure de votre ennemi lorsque vous utilisez votre compétence Révélation de faiblesse.
    +2% aux dégats de Révélation de faiblesse
    Bonus de Ligne :
    1Obtention : Quête de classe : Une cambrioleuse en mission (level 30)
    (EN) :

    CAMBRIOLEUR (draft) 1
    Fureur aveugle
    Lorsque vous utilisez l'Emportement contre vos ennemis, il est probable qu'ils engagent un combat au corps à corps contre vous.
    Durée : 30s
    Bonus de Ligne :
    1Obtention : Utiliser Emportement 400 fois
    (EN) : Enrage (Level 38)

    * Enrage will cause a mob to start aggroing a different random person every few seconds. This skill out of the box is great for spreading a mob's damage across the group if you do not have a designated tank, and also good for forcing a mob off of a particular individual (like a minstrel).
    * The traited version of this skill is even better, as if it hits it will force ranged attackers into melee combat. I feel this aspect of Enrage is greatly undervalued.

    CAMBRIOLEUR (draft) 14
    Illusionniste
    Votre compétence Poussière dans les Yeux touche de multiples ennemis alentour.
    Poussière dans les yeux est désormais une compétence de dégats de zone.
    Bonus de Ligne :
    1Obtention : Utiliser Poussière dans les yeux 1000 fois
    (EN) :

    CAMBRIOLEUR (draft) 8
    Opportuniste
    Améliore votre compétence Contre-défense, ce qui accroit la vulnérabilité de votre adversaire face aux coups critiques.
    Bonus de Ligne :
    1Obtention : Utiliser Contre défense 350 fois
    (EN) :


    CAMBRIOLEUR (draft) 21
    Termes compliqués
    Vos compétences Enigme et Déstabilisation sont désormais plus complexes et il est plus difficile d'y résister.
    -1200 à Valeur de résistance de la cible à Déstabilisation
    -1200 à Valeur de résistance de la cible à EnigmeBonus de Ligne :
    1Obtention :
    (EN) :


    Dernière édition par Sindarella le Sam 29 Aoû - 23:42, édité 7 fois
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Dim 9 Aoû - 10:26

    III. LE PARIEUR
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Dim 9 Aoû - 10:27

    Pure Raid DPS

    Very selfish setup for a raid but some people like to DPS. Tank and spank mobs will think twice on turning their back on you.

    Class Traits
    (Positional Build)

    1. Ambidextrous
    2. Footpad
    3. Leafwalker
    4. Hidden Dagger
    5. Strike from Shadows

    Positional Modifier - 12%

    or

    (AGI Build)

    1. Ambidextrous
    2. Appraising Eye
    3. Overwhelming Odds
    4. Perplexing Riddle
    5. Side-Step

    Agility Increase - 40

    Attacking from behind most fights (as you should). 12% increase is debatable than 40 agility since some of the agility traits give debuff traits such as appraising eye (2% increase). I do not have the raw numbers to determine which is better overall, but just incase I have posted both.

    Submitted by Oldwolfe aka ~Greg Thanks! *Modified Slightly by Faceonglass
    [edit] The "You can't hit me, neener neener neener" Build

    Class Traits

    1. Apprasing Eye
    2. Disabling Attack
    3. Overwhelming Odds
    4. Perplexing Riddle
    5. Side step

    Reasoning

    This combo is all about not getting hit. All 4 plus agility traits for this build. The line bonus give the most +agi possible which will improve both evade and parry percentages. Disabling attack adds in for a 5% less mob attacks ( 8.25% less damage **thanks blackc5**). Perplexing Riddle gives you the nice stun on humonoid mobs that can't be blocked by stun-immunity. Add this to our two other stun skills, and some stun-dust, you wont be taking many hits.

    [edit] The "Daggers are a Burglars best friend" or "Small hits more often > Big hits less often" Build

    Class Traits

    1. Ambidextrous
    2. Apprasing Eye
    3. Cunning Wound
    4. Opportunist
    5. Swift and Subtle

    Reasoning

    Cunning Wounds for the bleed-bleed opening. Swift and Subtle due to the fact that with daggers you can get in three skills strikes in between BA's. Opportunist for the added crit percentage. Geared to make sure that BA is up every 5-6 seconds. This build provides for +4% crit on burglar skills with the line bonuses and another couple percent on for Trick: Counter Defence. Low on survivability from traits though with enough agility in gear this should be overcome, high on power cost due to the spamming of skills. Extremely high on fun.

    [edit] The "I have no friends while leveling" Build or "Hybrid/Solo Burglar Leveling" Build

    Class Traits

    1. Ambidextrous
    2. Footpad
    3. Leaf Walker
    4. Perplexing Riddle
    5. Side-Step

    Reasoning

    This is the current combo I am using (or will be once I open up leaf walker, silly 10 minute cooldown.) Gives some nice sneak bonuses to get into higher level areas and not be attacked by every train that is coming out. Perplexing Riddle for the stun-lock sequence. Ambidextrous since it is the biggest DPS incresae per trait. Side-step for survivability.

    [edit] The "I might not have the highest DPS, but my group does" Build

    Class Traits

    1. Appraising Eye
    2. Cunning Wound
    3. Opportunist
    4. Overwhelming Odds
    5. Perplexing Riddle

    Reasoning

    Cunning wound for the bleed-bleed opening that almost never pulls agro from the tank. Perplexing Riddle because it is a must in PUGs. This builds main traits are opportunist and appraising eye. These traits will maximize your contribution to your hunter friends DPS. I am guessing it will work well with the legendary trait that lets you stay stealthed after a trip, but can't say for sure since I havent tested it out yet. I imagine starting skills would look something like:

    * RW while sneaking.
    * Trip to start a conjunction.
    * Cunning Strike on main target.
    * Pick your color.
    * CD on main target.
    * Cunning strike to get the bleed-bleed effect going.
    * Perplexing riddle on any adds.

    [edit] The "Dreams of being a Tank in leather pants" Build

    Class Traits

    1. Blind Fury
    2. Disablying attack
    3. Perplexing Riddle
    4. Side-step
    5. Trickster

    Reasoning

    Able to off tank better than most burglars. Blind Fury to pull mobs off the healer, and provoke to keep them on you. Side-step/disabling attack, and perplexing riddle cause really the only way for a burglar to off-tank is to not be getting hit. The line bonuses will give you a decent boost in MG as well as uping your agility a little. However since this is a low DPS route, the mob you are trying to tank better be one that no hunter or champ is hitting.

    [edit] PvMP Traits
    [edit] The "Sneaky Mace Wielding for DMG Build by Sneaks" Build

    Class Traits

    1. Footpad
    2. Hidden Dagger
    3. Lead Walker
    4. Strike From Shadows
    5. Side-step or Ambidextrous or Focused eye

    Reasoning

    Originaly posted by Sneaks in http://forums.lotro.com/showthread.php?t=47424. (have to give credit, where credit is due.) If you agree with sneaks' reasoning or not, this is a viable build. This build gives a total of +12% to the positonal multiplier bringing it up to 27%. Good build for short fights where the big opener will out way sustained dps, group fights where the tank is taking all the hits and you can sit behind the mob and whack away, and suposedly PvMP, though I cant say sure on the last one, never played it myself.
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Dim 9 Aoû - 10:28

    ....

    Sans oublier que le cambrioleur est une classe complexe et variée où tu pourras trouver deux styles très différents rien qu'en changeant les traits.

    Sa grande force, c'est le un contre un : en affaiblissant la cible, l'assommant, la faisant tourner en bourrique à coup d'esquive et éventuellement, hop, disparition.

    En groupe, le rôle dépendra beaucoup des autres, c'est pour ça que c'est bien de jouer régulièrement avec des gens qui te connaissent :
    soit on te laisse faire l'éclaireur furtif, engager le combat avec un mezz, une conjonction,
    soit on te demandera juste de te mettre dans son dos, de renforcer la menace du tank, de l'affaiblir et de lâcher tes coups

    Quoi qu'il en soit, le cambrioleur sait tout faire (y compris endormir les vers et autres dragons, en souvenir de Smaug qui aimait les devinettes).

    Par contre, pour ton attaque d'ouverture, en réalité tu as un choix relativement restreint :
    *attaque par surprise pour un gros dégât immédiat
    *attaque sournoise pour un saignement important de 30 secondes, qui peut être doublé d'un autre un peu moins fort=>ça n'en a pas l'air, mais ça pique plus au bout du compte (et il y en a 6 puissance de saignement différente : normale, critique, critique dévastateur, et la même chose en furtif)
    *provocation avec le trait parieur associé pour faire un mezz
    *Croc en jambe pour faire une conjonction
    *Coup bien placé si rien d'autre n'est disponible

    Ensuite, c'est à chacun de l'interpréter à sa façon, mais en dehors de son rôle basique de debuff/mezz et dps complémentaire, le cambrioleur doit avoir l'oeil vif pour intervenir en urgence sur un archer qui s'en prend au ménestrel tout fragile, sortir une conjonction de sa poche quand il y a besoin de moral ou de puissance, choisir quel affaiblissement sera le plus judicieux (affaiblir sa défense et augmenter les critiques pour le tuer plus vite ou ramollir son attaque pour aider tank et soigneur), en quelque sorte l'électron libre du groupe.

    Et en solo, comme dit plus haut, n'affronte que ce que tu peux vaincre, au besoin endors, assomme, affaiblit, sachant qu'en groupe, tous ces talents s'ajoutent et se cumulent très bien avec un maître du savoir, un capitaine ou d'autres cambrioleurs (et là, ça peut devenir vraiment spectaculaire).

    Et concernant le dps, ce n'est qu'une corde à ton arc, cela n'entache en rien ta capacité de survie.


    Dernière édition par Sindarella le Dim 20 Déc - 13:19, édité 1 fois
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Dim 9 Aoû - 10:33

    LES LEGS SUR ARMES LEGENDAIRES ET OUTILS DE CAMBRIOLEUR

    A partir du Volume II, Livre I, vous aurez la possibilité d'identifier les objets légendaires et de vous en équiper. Une fois ces objets liés à un personnage, ils commencent à gagner de l'expérience et de fantastiques propriétés. Les possibilités de combinaisons de ces pouvoirs (appelés legs et reliques) se chiffrent en milliards. En effet, tous les objets ayant des legs et des reliques différents, les multiples façons dont les points de légende peuvent être utilisés pour augmenter le rang de vos legs vous garantit virtuellement des objets légendaires absolument uniques.
    Objets de classe légendaires.

    Chaque objet légendaire est lié à une classe de personnage spécifique. Par exemple, les armes de prédilection du cambrioleur sont la masse, le gourdin et la dague, tandis qu'un champion utilisera plus volontiers une hache ou un marteau à deux mains. Comme les armes que vous pouvez transformer en objets légendaires sont les mêmes que celles auxquelles votre classe a accès, les cambrioleurs sont limités aux masses, gourdins et dagues. Les haches à deux mains sont bien évidemment hors de question pour eux ! De plus, chaque classe a au moins un objet de classe pouvant être transformé en objet légendaire.

    Même si plusieurs classes ont accès à des types d'armes similaires, les restrictions liées à la classe sont incontournables. Par exemple, même si un cambrioleur sait manier le gourdin, il ne pourra en aucun cas se servir d'un gourdin légendaire pour ménestrel.

    Une fois que vous avez identifié un objet légendaire et que vous avez décidé de le garder, vous devez vous en équiper (pour le lier à vous) afin qu'il commence à gagner de l'expérience et des propriétés. Dès que vous vous en équipez, un objet légendaire pourra par exemple ressembler à la Dague de cambrioleur du Troisième Age, détaillée ci-dessous.


    CAMBRIOLEUR (draft) LIP2_sc1_v2

    A partir de ce moment, vous pouvez également doter votre arme de reliques, puissants éléments magiques que vous pouvez obtenir en demandant aux maîtres des objets (Maîtres des forges et maîtres des reliques) d'identifier et de désassembler d'autres objets légendaires. Vous pouvez par exemple faire désassembler les objets légendaires que vous aurez en votre possession une fois les quêtes d'introduction du Volume II, Livre I de la Moria terminées.

    Il existe trois types de reliques : les montures, les gemmes et les runes.

    Chaque relique confère deux ou trois bonus augmentant la valeur et l'efficacité de l'objet. Les reliques ne sont pas comptabilisés dans votre inventaire, et vous ne pouvez pas les échanger avec d'autres joueurs, ni les vendre aux enchères. Il est toutefois possible de les détruire. Cela se produit automatiquement quand on les remplace par d'autres reliques, ou encore quand on en combine plusieurs pour obtenir des reliques plus puissantes.

    CAMBRIOLEUR (draft) LIP2_sc5_v2_compressed


    Il existe huit niveaux de forgeage de relique, ou huit degrés de puissance. Plus ce degré est élevé, plus la relique est puissante, et seul un personnage de haut niveau peut remplir les conditions nécessaires pour la forger. Pour ce qui est de faire fusionner des reliques, on ne peut combiner entre elles que des reliques de degré identique (par exemple, deux reliques de degré 1, pas une de degré 1 et une autre de degré 2). Notez toutefois qu'elles n'ont pas besoin d'être de même type, il suffit qu'elles aient le même degré de puissance. De plus, pour combiner des reliques de degré élevé, le coût exigé par les maîtres des reliques augmente. En d'autres termes, si vous voulez que votre objet légendaire soit vraiment puissant, vous avez intérêt à faire des économies !

    Si vous passez du temps à récolter et à désassembler les objets légendaires à partir du moment où votre personnage a atteint le niveau 51, il y a de fortes chances pour que vous vous retrouviez en possession de plusieurs montures de degré 1, ainsi, peut-être, que de quelques gemmes. Les runes, qui sont les plus rares des reliques, sont très difficiles à obtenir en désassemblant des objets légendaires de niveau 1.

    Une fois que vous avez cinq reliques de même degré de puissance, vous pouvez les combiner pour obtenir une ou plusieurs reliques de degré supérieur. Par exemple, vous pouvez combiner cinq reliques de degré 1 pour en obtenir une de degré 2, voire de degré 3. Le facteur chance joue un rôle dans le résultat obtenu, mais cela fait partie de l'intérêt de la chose.

    Les montures, gemmes et runes que l'on obtient en désassemblant un objet légendaire dépendent de son niveau et de sa rareté. Faites quelques essais afin de bien voir les possibilités qui vous sont offertes, et n'oubliez pas que, si vous avez pris la peine de faire gagner quelques "niveaux" à un objet légendaire avant de le désassembler, vous devriez obtenir des reliques bien plus puissantes pour forger l'objet que vous voulez. A l'inverse, si vous vous contentez de désassembler les objets légendaires que vous venez juste d'identifier, vous aurez de la chance si vous obtenez des reliques supérieures au degré 1.

    Afin de vous donner une idée de la chose, imaginez un objet légendaire de niveau 50. En le désassemblant, on obtiendrait probablement un grand nombre de reliques de degré 1 à 4. Quand un objet légendaire de haut niveau est désassemblé, il peut produire plusieurs dizaines de reliques, contre quelques-unes à peine pour un objet de niveau 1. Vous remarquerez également que le désassemblage d'objets légendaires de hauts niveaux produit aussi des runes d'héritage, qui contiennent une partie de l'expérience de l'objet et peuvent être ajoutées à d'autres objets légendaires ou à des fragments légendaires pour leur en faire profiter.

    Si votre personnage vient tout juste d'entrer dans la Moria et a réuni les éléments nécessaires pour forger un objet légendaires, ils sont sûrement de degré 1 à 4 : plusieurs montures (courantes), quelques gemmes (peu courantes) et, si vous avez de la chance, une ou deux runes (rares). Les runes ne commencent à apparaître qu'à partir du degré 4. Voici quelques exemples de reliques de degré 1 à 4, ainsi que les bonus qu'elles confèrent :

    CAMBRIOLEUR (draft) LIP2_table_fr

    LEGS SUR ARMES DE CAMBRIOLEURS

    Liste des armes et legs : http://lorebook.lotro.com/wiki/Weapon:Burglar%27s_Dagger_of_the_Third_Age

    Critical Response Skill Damage
    Cunning Attack Bleed Stack Chance
    Feint Attack Cooldown
    Knives Out Defence
    Location is Everything Cooldown
    Lucky Strike Cooldown
    Position Surprise Strike from Stealth
    Quiet Knife Devastating Critical Buff Duration
    Ready and Able Cooldown
    Riddle Range
    Small Snag Cooldown
    Subtle Stab Critical Multiplier
    Surprise Strike Critical Rating
    Threat on Provoke
    Trick Range
    Well Placed Strike Cooldown

    LEGS SUR OUTIL DE CAMBRIOLEUR (objet de classe)



    Source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1003399
    Pour ma part, je considère les legs a avoir:

    Sur une arme:

    les legs "indispensables":

    - chance de rendre cumulable l'hémorragie d'attaque sournoise
    - augmentation de la portée des tours


    les legs "intéressants":

    - multiplicateur de critique de subtilité du poignard
    - multiplicateur de dommage des compétences de la chaine de réaction (coute un bras à monter)
    - porté d'énigme

    Sur un outil:

    - multiplicateur de dommage des critiques
    - multiplicateur des dommages de position

    si on est en "pari":

    - chance de pari
    - durée du renfort critique de parieur
    - diminution du cool down de coup chanceux (prêt de deux minutes de moins)

    les spécial 'pvp':
    - niveau de discrétion (et je trouve qu'avoir un leg qui commence à 0, c'est un peu du foutage de gueule)
    - vitesse de déplacement en discrétion
    - récupération de camouflage (mais j'aimerais qu'il soit revu, récupérer moins d'une min 30 au leg max sur une compétence avec un CD de 10 min, c'est "light").

    et "les trucs qu'on est content de chopper en bonus à l'identification mais qu'on s'imagine vraiment pas foutre des points dedans":
    - chance de critique de la main secondaire

    J'en oublie peut-être d'autre mais en tout cas dans le reste, y'a pour moi beaucoup de caca (récupération de petit tracas, durée des renforts critiques autre que paris, vitesse de déplacement d'amusement partagé)

    LEGS DANS UNE OPTIQUE POIGNARD SILENCIEUX

    Ptite question sur les legs dans une optique poignard silencieux (que je teste au vu de ce post et après avoir parié sur pari...)

    Lesquels privilégiez-vous ?

    Sur arme perso la priorité va à "% de dégats de compétences de reaction aux critique", et ensuite , bah rien de super, augmentation d'attaque par surprise (chance de critique et/ou degat en fufu)

    Sur objet, degat positionnel et multiplicateur de critique des compétences, ensuite rien de vraiment bouleversant.

    Voilà, me demandais si j'en avais oublié un, ou si d'autres (dans cette spé) avaient pris d'autres chemins et pourquoi


    Dernière édition par Sindarella le Sam 29 Aoû - 12:48, édité 6 fois
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Sam 15 Aoû - 16:16

    Les TRAITS LEGENDAIRES

    Petit message au sujet des livres pour avoir les traits légendaires, accessible dès le cercle 39.
    il existe donc 3 livres pour chaque classe, chaque livre contenant 8pages.
    chaque livre permet d avoir un trait legendaire dont vous pouvez vous equiper aupres d un barde.
    les livres et pages sont lootables sur les humanoides, en angmar, mont brumeux, eregion .
    lorsque vous trouvez un livre, il faut le faire examiner a fondcombe dans la maison des invités.
    lorsque vous trouvez une page d un livre que vous possedez, celle ci s ajoute directement et s efface de vos sacs. si la page reste dans vos sacs: soit vous n avez pas le livre, soit vous avez deja eu la page. vous pouvez suivre votre progression via le journal des prouesses qui vous indique précisement ce que vous avez.
    pensez a mettre dans les coffres de confréries les pages et livres que vous trouvez et qui ne vous servent pas pour les autres membres! merci

    amicalement
    votre dévoué chef
    aranethir

    Il faudra vérifier si tout est encore exact au niveau des compos.

    Legendary Accomplishments

    * We've updated the Legendary Accomplishments listed below so that the needed pages are found on more creatures. Instead of being on very specific creatures in very specific parts of the world, all the pages can now be found in either Angmar or the Misty Mountains on Evil Men, Evil Dwarves, Ancient Evil creatures, Giant-kind, Orc-kind, Troll-kind, or Wights.
    * Burglar
    o The Book of Knives Pages 3, 5, 12, 17 - Found in Angmar
    o Pages 18, 23, 26, 31 - Found in the Misty Mountains
    o Knee-breaker's Manual Pages 1, 3, 4, 8 - Found in Angmar
    o Pages 10, 15, 16, 19 - Found in the Misty Mountains


    Guide de l'expert en combat irrégulier

    TRAIT : Gorge exposée - pages échangeables

    * Après avoir utilisé Frappe à double tranchant, vous placez une attaque supplémentaire qui inflige des dégats importants, tout en vous offrant la possibilité d'utiliser vos compétences de communauté contre l'ennemi.

    Dégats de l'arme principale + 61 (depend de la vitesse de l'arme)
    Cout puissance 69
    Rechargement 10s
    Portée 3

    * Pages 4, 5, 7, 12, 15, 19, 24, 28
    * Ces pages tombent aléatoirement sur les humanoides niveau 39+

    Le livre des couteaux


    TRAIT : Lames éclatantes

    * Après avoir utilisé votre Coup à double tranchant, vous pouvez porter deux attaques supplémentaires contre votre cible. Attaques 2:

    dégats arme principale +36
    dégats arme secondaire +bonus
    Cout : 29 en puissance

    Manuel du Brise-Rotules

    TRAIT : Balayage du genou

    * La compétence Croche-pied ne met pas fin à la discrétion et redevient disponible plus rapidement (-40s de temps de rechargement)

    -------------------------------------------------------------

    TRAIT : Déplacement efficace

    Désormais, les compétences déverrouillées sur les coups critiques se déverrouillent aussi lorsque vous réussissez une esquive.
    Ce trait est recu apres avoir terminé les 2 quetes de classe niveau 50 suivantes (obtenues au niveau 45) :

    Les objets de la ruse
    12 fourrures de bete des neiges (non tradable)
    Cuir de griffeneige (non tradable)
    20 ecaille ultra résistante de drake
    10 peaux de grifferoche brillante
    Blason de grade de gobelin (Urugarth)
    Insigne de combat (Urugarth)

    L'attirail de la nuit
    5 croc de sangsue de souffre (non tradable)
    Griffe de narglup (non tradable)
    20 yeux de ver plein de haine
    15 becs de tortue sanguinaire venimeux
    Symbole de garde ouargue (Urugarth)
    Serre cruelle d'azgoth (Carn dum)

    Avec pour certains compos quelques informations :

    Bec de tortue sanguinaire venimeux
    Quête classe Cambrioleur, Chasseur
    Angmar Malenhad : se loot sur les tortues élites de malenhad. sert aux quetes de classe de niveau 50 de cambrioleur (15) et chasseur (5)

    Ecaille de drake ultra resistante
    Quête classe : Cambrioleur, Gardien
    44 Et + se loot sur les drakes niveau 44+. sert aux quetes de classe de niveau 50 de cambrioleur (20) et gardien (15)

    Oeil de ver plein de haine
    Quête classe Cambrioleur, Capitaine, Maître du savoir
    48 Et + se trouve sur les vers de niveau 48+. sert pour les quetes de classe de niveau 50 des cambrioleurs (20), des capitaines (15) et des maitres du savoir (20)

    Peau de grifferoche brillante Quête classe Cambrioleur, Chasseur
    48 Et + se loot sur les grifferoches de niveau 48+. sert pour les quetes de classe de niveau 50 des cambrioleurs (10) et des chasseurs (10)


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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Dim 16 Aoû - 13:42

    LES ARMES

    MASSE + DAGUE

    "Votre vitesse effective devient la moyenne de la vitesse de vos deux armes (additionnez les deux vitesses et ensuite divisez par 2). Par exemple, si vous avez une vitesse d'arme de 2.3 dans votre main principale et une vitesse d'arme de 1.7 dans votre main secondaire, votre vitesse effective sera de 2.0. Q'importe quelle arme est dans quelle main; la vitesse effective est identique pour chaque combinaison possible."

    Et donc la masse ayant parfois une vitesse proche de la dague dans ces circomstances, cette combinaison Masse/Dague est intéressante à essayer vu qu'elle fait plus de dégats par seconde.

    Source : http://lorebook.lotro.com/wiki/Mechanicsual-Wielding
    Your effective Speed becomes the average of the Speed value of both your weapons (add both Speed values and then divide by 2). For example, if you have a 2.3 Speed weapon in your main hand and a 1.7 Speed weapon in your off-hand, your effective Speed is 2.0. It does not matter which weapon is in which slot; the effective Speed is the same with either possible combination.

    DAGUE + DAGUE

    CITATIONS

    Pour suppléer à son idée de double dagues, tout en reconnaisant une efficacité relative (un peu moins de DPS que double masse certes), je reste sur l'idée que le double dagues et plus confortable, ne serait-ce que pour l'interrupt rapide.

    Le cambrio ayant 4 interrupt, je considère toujours que le fait de pouvoir les placer rapidement en fait le besoin vital dans une comm optimisée. Quand je vois le nombre de fois où j'ai besoin de suppléer un champion à la rue (pas parce qu'il est mauvais, mais bien parce qu'il peut avoir plein de choses à faire), heureusement que je suis à la double dague pour être paré.

    ___________________
    Dague ou masse ? Encore ce sujet...

    En dague tu tapes très vite. Vitesse 1.6 sur certaines dagues. Critique souvent donc ta ligne est up. Donc souvent des conjonctions, interrup rapide ainsi que débuff très rapide a placer

    En masse tu tapes fort mais avec lenteur assez importante. Critiques pas très souvent mais par contre si il y a un critique il fera très mal 700 minimum me semble
    Des conjs assez régulière mais moins qu'en dague. Interrup rapide si pas d'attaque auto a chaque sort. Les débuffs vont moins vite mais sont toujours aussi efficace

    Conclusion ? Quel est le but du cambrio ? Taper fort et pas aider son groupe ? ou taper rapidement et aide au max son groupe. A voir
    ______________________________
    taper fort et éco ou taper vite et cramer sa mana, faut voir tous les angles car si le mds doit te remplir ton bleu tt le temps, ca aide pas.
    __________________________________
    Faux débat, si tu avais lu le post, tu aurais vu que dans une optique poignard silencieux, le combo masse/dague est quand meme sympa et que pour un parieur, le dague / dague permet d'avoir quasi tout le temps le buff parieur.

    Et comme tu le dis, un cambrio PS en masse dague peut aussi mezz, debuff, off tank, interrupt, etc etc..


    Dernière édition par Sindarella le Sam 29 Aoû - 11:37, édité 1 fois
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Ven 28 Aoû - 10:47

    Conclusion:

    Le Cambrioleur n'est pas bourrin, il est malin. Le cambrioleur n'est pas teigneux, il est vaillant. Le cambrioleur n'est pas un trouillard, il attend son heure.


    Il sait faire mal quand on s'y attend le moins. Il n'est certes pas fait pour contenir les masses, mais saura se défendre âprement.


    Son rôle est de donner l'avantage à sa communauté, au moyen de conjonctions fréquentes, et d'engagements très avantageux.


    Lorsque la mêlée débute. il devient pour ainsi dire le dernier bouclier pour les ménestrels et chasseurs. Lorsque le gardien est écrasé sous les coups trop nombreux, que le champion a succombé devant l'adversité, l'ennemi se rue sur les unités à distance et celles qui soignent. Le cambrioleur doit lors suppléer et tenter de ralentir au maximum l'ennemi, car il ne pourra pas à priori reprendre l'aggro. Il faut donc ruser et savoir mélanger ralentissements et distribuer énigmes et étourdissements. ça devrait permettre au chasseur de pouvoir continuer à faire très mal et compenser leur relative fragilité au corps à corp, en baissant la vitesse à laquelle l'ennemi les touche.

    En somme, le cambrioleur est là pour tenter de faire un tampon efficace en gagnant du temps en cas de perte du gardien.

    Sources :

    - (FR) Compétences du Cambrioleur : http://lotro.univers-virtuels.net/article/922/Competences-du-Cambrioleur.html
    - (FR) Traits du cambrioleur : http://lotro.fr/traits/classe/cambrioleur/
    - (FR) http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1003399
    - (FR) http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=958024
    - (FR) fufu et pull : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=951668

    - (EN) http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=233708
    - (EN) http://lorebook.lotro.com/wiki/The_Low_Blow_-_Ultimate_Guide_to_Burglar_Traits#Ambidextrous
    - (EN) Guide des ajouts Moria : http://www.lotrolife.com/burglar_lotro_moria_traits/

    - (EN) Résumé des Stats - Traits de vertu - Types d'armes à privilégier : http://hotlinks.blogspot.com/2008/04/lotro-burglar-build.html
    - (EN) Guides : http://lorebook.lotro.com/wiki/Burglar_Guides
    - (EN) http://www.lotroinfo.com/burglar_intro
    - (EN) traits : http://forums.lotro.com/showthread.php?t=248842
    - (EN) Quête de classe (30) : http://lotro.allakhazam.com/db/quest.html?lotrquest=1173
    - (En) les bonus de set cambrioleur : ttp://northshield.co.uk/LOTRO/Sets/Burglar.htm


    A faire :

    - Verifier les bonus de ligne depuis le patch livre 8.

    Mise en page (draft des codes)

    A B
    12

    TRAITS ET LEGS

    I. LE POIGNARD SILENCIEUX
    CAMBRIOLEUR (draft) 29
    A esprit tranchant, lame tranchante
    Combinant votre intelligence et votre connaissance des armes, vous augmentez votre provocation et infligez davantage de dégats à vos ennemis, ce qui les rend furieux.
    +10% à Provocation de dégats
    +50% en menace provoquée
    12

    Attaque par surprise : surprise strike
    Attaque sournoise : cunning attack
    Blessure sournoise : Cunning Wound
    Coup bien placé :
    Discrétion : Stealth
    Dissimulation de dague : Hidden Dagger
    Provocation : provoke


    Dernière édition par Sindarella le Dim 30 Aoû - 14:25, édité 3 fois
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Sam 29 Aoû - 11:50

    Les Mines de la Moria patch 1 – Notes du patch

    * Le trait “Vivacité” affichait son affaiblissement de résistance même si la cible n’avait pas de Pari actif. Le trait fonctionne désormais comme prévu.

    * Le bonus obtenu en sélectionnant quatre traits d’Espièglerie indiquait par erreur qu’il diminuait le temps de récupération des tours de 30 secondes, alors qu’il s’agit de 10 secondes.

    * Les modifications apportées au trait “Blessure sournoise” faisait qu’il n’améliorait plus “Attaque sournoise”. Ceci a été rectifié.

    * Le legs de cambrioleur “Multiplicateur de critique” a été mis à jour pour indiquer “Multiplicateur de critique des compétences”, car il est sans effet sur les attaques automatiques.

    * Le trait “Pas de loup” permettait à Provocation d’appliquer un Pari d’incapacité même quand on n’attaquait pas en mode Discrétion. Désormais, Provocation n’applique un Pari qu’à partir du moment où l’on attaque en mode Discrétion.
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Sam 29 Aoû - 14:03

    Source : http://lotro.univers-virtuels.net/article/922/Competences-du-Cambrioleur.html

    CAMBRIOLEUR (draft) Ico_attaque_sournoise

    COMPETENCES ACTIVES

    ELEMENTS DE SURPRISE

    A

    A B
    12

    Attaque sournoise (1)
    Votre ruse extraordinaire vous permet de mettre en place une attaque rapide qui continue d'infliger des dégâts après que le coup a été porté.
    Les dégâts seront encore plus importants si vous utilisez votre discrétion.
    * Coût en puissance : 5
    * Corps à corps
    * Portée : 2.5 m
    * Dégâts : Arme principale
    * Délai d'attente : 3.5s
    * 1 point de dégâts de type courants toutes les 2 secondes pendant 20 secondes.
    Trait correspondant :
    CAMBRIOLEUR (draft) 2
    Blessure sournoise
    Les blessures que vous causez grâce à Attaque sournoise et à Coup bien placé saignent plus abondament.
    +10% à Dégats dans le temps de Coup bien placé
    +40% Cuning Attacks Bleed (saignement d'attaque sournoise)
    Bonus de Ligne : Increased Critical Chance with burglar skills by 1%
    1Obtention : Utiliser Attaque sournoise 500 fois
    (EN) : Cunning Wound
    12

    Attaque sournoise (1)
    Votre ruse extraordinaire vous permet de mettre en place une attaque rapide qui continue d'infliger des dégâts après que le coup a été porté. Les dégâts seront encore plus importants si vous utilisez votre discrétion.
    * Coût en puissance : 5
    * Corps à corps
    * Portée : 2.5 m
    * Dégâts : Arme principale
    * Délai d'attente : 3.5s
    * 1 point de dégâts de type courants toutes les 2 secondes pendant 20 secondes.

    Trait correspondant :
    CAMBRIOLEUR (draft) 2
    Blessure sournoise
    Les blessures que vous causez grâce à Attaque sournoise et à Coup bien placé saignent plus abondament.
    +10% à Dégats dans le temps de Coup bien placé
    +40% Cuning Attacks Bleed (saignement d'attaque sournoise)
    Bonus de Ligne : Increased Critical Chance with burglar skills by 1%
    1Obtention : Utiliser Attaque sournoise 500 fois
    (EN) : Cunning Wound


    -
    -
    Attaque par surprise (1) Vous êtes habile dans l'art de surprendre votre adversaire et lui infligez plus de dégâts lorsque vous l'attaquez par-derrière ou lorsque vous vous servez de votre discrétion. Les coups critiques portés avec Attaque par surprise provoquent davantage de dégâts que la plupart des compétences.
    * Coût en puissance : 5
    * Corps à corps
    * Portée : 2.5 m
    * Délai d'attente : 10s
    * Dégâts : Arme principale +2

    -
    -
    Diversion 18 8 p En vous servant de votre discrétion, vous pouvez détourner de vous l'attention de l'ennemi pendant un court laps de temps. L'utilisation de cette compétence n'annule pas la discrétion.

    * Portée : 20 m
    * Résistance : Physique
    * Durée : 10s
    * Délai d'attente : 20s

    32
    40
    Croc en Jambe 28 8 p Vous pouvez assommer un ennemi et offrir une occasion d'utiliser les compétences de communauté si vous appartenez à une communauté. Utilisable uniquement si vous vous servez de votre discrétion.

    * Corps à corps
    * Portée : 3.5 m
    * Dégâts : Arme principale
    * Renversement : 5s
    * Déclenche une manœuvre de communauté
    * Durée : 10s
    * Délai d'attente : 5m

    78
    40
    Camouflage 30 20 p Vous pouvez disparaitre de la vue de votre ennemi. Pendant un court moment, votre discrétion est améliorée. L'utilisation de cette compétence ne rompra pas votre discrétion.

    * Brièvement indétectable en mode Discrétion
    * Discrétion non perturbée par les dégâts
    * Durée : 10s
    * Délai d'attente : 10m

    90
    -
    Provocation 34 5 p Vous pouvez forcer votre ennemi à se focaliser sur son adversaire du moment, qu'il s'agisse de vous ou d'un allié. Inflige davantage de dégâts et cause plus d'agressivité si vous vous en servez alors que vous êtes en mode Discrétion.

    * Corps à corps
    * Portée : 2.5 m
    * Dégâts : Arme principale +2
    * Délai d'attente : 5s

    115
    60
    Farce 40 8p A qui est-ce la faute si le plus grand des héros n'a pas le sens de l'humour ? Cette compétence n'est utilisable qu'en mode Discrétion.

    * Cibles maximum : 10
    * Portée : 3.5 m
    * Rayon : 5m
    * Délai d'attente : 2m 30s

    160
    -
    Dépendance acquise 42 11 p Vous et un autre membre de votre communauté pouvez entrer ensemble en mode discrétion. Vous devez rester à 5 mètres l'un de l'autre, ou vous serez tous les deux découverts.

    * Portée : 5 m
    * -70% Vitesse de course
    * -2 Niveau de Discrétion
    * Délai d'attente : 10s

    176
    40
    Omniprésence 50 14 p Les dégâts infligés par votre prochaine attaque réussie seront augmentés si vous frappez votre ennemi de derrière. Utilisable uniquement en mode Discrétion. L'emploi de cette compétence ne met pas fin à la Discrétion.

    * Dégâts de position en mode Discrétion augmentés de 25%
    * Durée: 10s
    * Délai d'attente : 5m

    250
    -
    Camouflage amélioré 54 20 p Vous pouvez disparaitre de la vue de votre ennemi. Pendant une courte période, votre Discrétion est fortement améliorée. De plus, vous êtes insensible aux effets de ralentissement du déplacement. Cette compétence n'interrompt pas votre Discrétion.

    * Brièvement indétectable en mode Discrétion
    * Discrétion non perturbée par les dégâts
    * Durée : 10s
    * Vitesse de course: 100%
    * Durée : 10s
    * Délai d'attente : 10m

    291
    60

    Esprit tranchant
    Icône Nom Lv Coût. Description valeur
    Subtilité du poignard 1 10 p Vous pouvez porter une attaque vive et décisive sur votre ennemi.

    * Compétence de corps à corps
    * Portée : 2.5 m
    * Dégâts : Arme principale +5
    * Délai d'attente : 3s

    -
    -
    Avantage du cambrioleur 4 11 p Vous êtes capable de porter une attaque supplémentaire après un coup critique et infligez plus de dégâts lorsque vous le faites de derrière.

    * Portée : 3 m
    * Corps à corps
    * Dégâts Arme - main principale + 6
    * Délai d'attente : 5s

    1
    60
    Enigme 8 15 p Vous êtes capable de poser des énigmes à vos ennemis, ce qui peut momentanément les distraire ou les hébéter pour un court instant ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. Ceci ne fonctionne pas sur les bêtes, les insectes et autres créatures de la nature.

    * Portée : 20 m
    * Résistance : Chanson
    * Hébètement: 30s.
    * Chances de disparaitre lors de dégâts après 2s : 100%
    * Délai d'attente : 1m

    1
    28
    Exploitation d'ouverture 12 10 p Vous êtes capable d'étourdir votre cible, ce qui vous offre l'occasion d'utiliser les compétences de communauté si vous appartenez à une communauté.

    * Corps à corps
    * Portée : 2.5 m
    * Résistance : Physique
    * Dégâts : Arme principale
    * Etourdissement : 5s
    * Déclenche une manœuvre de communauté
    * Délai d'attente : 5m

    7
    20
    Visée 12 14 p Grâce à la précision de votre visée, la prochaine compétence d'attaque qui infligera des dégâts sera critique et aura de bien moindres chances d'échec.
    L'utilisation de cette compétence ne rompra pas votre discrétion.

    * Durée : 10s
    * Délai d'attente : 1m 30s

    7
    20
    Embrouillement 14 19 p Vous troublez tellement votre ennemi que toutes ses tentatives en cours échouent et que toutes les suivantes seront plus longues à effectuer pendant un court laps de temps.

    * Portée : 20m
    * Résistance: Chanson
    * +25% à la durée de déclenchement des compétences
    * Durée : 30s
    * Délai d'attente : 15s

    19
    60
    Révélation de Faiblesse 22 11 p Tant que vous conservez cette capacité, vous êtes capable de détecter les faiblesses des défenses de l'ennemi et vous augmentez les dégâts qu'il subit lors de vos attaques. L'utilisation de cette compétence ne rompra pas votre discrétion.

    * Portée : 20m
    * Les attaques infligent à la cible 8% de dégâts supplémentaires.
    * Délai d'attente : 5s

    48
    40
    Frappe à double tranchant 24 16 p Après avoir utilisé votre avantage du cambrioleur, vous pouvez porter deux attaques contre votre cible.

    * Corps à corps
    * Portée : 2.5m
    * Attaques 2
    * Dégâts: 80.0% de Arme principale : +6
    * Dégâts: 60.0% de Arme secondaire + 3
    * Délai d'attente : 5s

    57
    60
    Coup bien Placé 40 11 p Après un moment de préparation, vous portez sur votre cible un coup bien visé, qui inflige des dégâts durables. Lorsque vous frappez la cible par derrière, les dégâts durent encore plus longtemps.

    * Corps à corps
    * Portée : 2.5m
    * Déclenchement : 3s
    * Dégâts : Arme principale +4
    * 1 Point de dégâts de type courants toutes les 5 secondes pendant 20 secondes.
    En position:
    * 10 points de dégâts de type courants toutes les 5 secondes pendant 30 secondes.
    * Délai d'attente : 5m

    160
    -
    A Couteaux tirés 42 11 p Vous portez une attaque rapide contre les ennemis proches, puis vous vous préparez à riposter aux attaques portées contre vous au corps à corps. Cette modification de votre style de combat réduit temporairement les dégâts que vous subissez au corps à corps, mais vous ne pouvez pas parer, éviter ou bloquer tant que vous vous concentrez sur vos contre-attaques. Le temps de récupération de cette compétence est commun à celui de Sur un fil.

    * Corps à corps
    * Portée : 5.2 m
    * Cibles maximum : 3
    * Rayon : 5m
    * Dégâts : Arme principale +16
    * Blocage, esquive et parade impossibles.
    * -30% Dégâts au corps à corps reçus
    * Dégâts Activé Corps à Corps: Reflète 10 dégâts
    * Durée : 30s
    * Délai d'attente : 2m

    176
    40
    Destabilisation 46 11 p Tours d'espiègle doit être actif pour que vous utilisiez cette compétence. Vous déconcertez les ennemis proches de vous, ce qui ralentit quelque peu leurs attaques et les laisse en proie à l'hébètement s'ils ne parviennent pas à s'en soustraire. Ne fonctionne pas sur les bêtes, insectes et autres créatures de la nature.

    * Portée : 5.2 m
    * Cibles maximum : 2
    * Rayon : 5m
    * Résistance: Chanson
    * La vitesse d'attaque est ralentie de 5%
    * Durée 15s
    * Appliqué à l'expiration:
    * Hébètement : 30s
    * Chances de disparaitre lors de dégâts après 2s : 100%
    * Délai d'attente : 5m

    211
    60
    Coup chanceux 56 16 p Après avoir utilisé Frappe à double tranchant, vous effectuez une attaque qui déclenche systématiquement Pari de Dégâts.

    * Corps à corps
    * Portée : 2.5 m
    * Dégâts : Arme principale +18
    * Applique systématiquement un Pari de dégâts de puissance aléatoire.
    * Délai d'attente : 5m

    313
    60
    Attaque Feinte 58 16 p Après avoir utilisé Frappe à double tranchant, vous effectuez une feinte rapide qui vous permet de déclencher votre Attaque par surprise comme si vous attaquiez en mode de non Discrétion. Ne peut pas être utilisé avec Tours d'espiègle.

    * Corps à corps
    * Portée : 2.5 m
    * Dégâts : Arme principale +25
    * Délai d'attente : 5m

    336
    40
    Petit Accrochage 60 23 p Après avoir utilisé Frappe à double tranchant, vous lancez une dague en visant le pied de votre adversaire. Ce dernier est alors cloué sur place et ne peut pas se défendre

    * Corps à corps
    * Portée : 2.5 m
    * Dégâts : Arme principale +16
    * Racine : 15s
    * Chances de disparaitre lors de dégâts aprés 1s : 50%
    * -3% aux dégâts reçus
    * +5% Durée de l'attaque
    * Durée : 15s
    * Délai d'attente : 5m


    Dernière édition par Sindarella le Sam 29 Aoû - 22:57, édité 16 fois
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    CAMBRIOLEUR (draft) Empty Re: CAMBRIOLEUR (draft)

    Message  Sindarella Sam 29 Aoû - 14:04

    Le cambrioleur ingénieux
    icône nom Lv Coût. description Valeur
    Sur un fil 6 20 p Vous pouvez augmenter votre capacité d'esquive des attaques de vos ennemis pendant un court laps de temps. L'utilisation de cette compétence ne rompra pas votre discrétion. Cette compétence partage son temps de récupération avec A couteaux tirés.

    * +50% de chances d'esquiver.
    * Durée : 30s
    * Délai d'attente : 5m

    72
    Vol à la tire 14 8 p Tout en trainant vous pouvez tenter d'alléger les poches de cibles ne se doutant de rien

    Portée : 3.5 m
    * Délai d'attente : 20s

    19
    60
    Détection de trésor 20 - Active le pistage des coffres au trésor et des autres conteneurs d'objet de valeur.

    * Pour repérer les trésors
    * Délai d'attente : 10s

    40
    -
    Appel au colporteur 26 14 p Dans de nombreux campements du monde de jeu, vous pouvez faire appel à vos contacts pour trouver un colporteur à qui vous et d'autres joueurs pouvez vendre des objets.

    * Délai d'attente : 30m

    67
    60
    Guérison du poison 26 14 p Votre ingéniosité vous permet de purger le poison qui afflige la cible.

    * Portée : 3m
    * Déclenchement : 2s
    * Supprime un maximum de 1 effet de Poison avec une force max. de 10 sur la cible
    * Délai d'attente : 1m

    67
    60
    Equilibre 32 20 p Lorsque vous êtes hébété, étourdi, renversé ou assommé, vous récupérez plus rapidement, regagnez du Moral et une amélioration temporaire de votre esquive. L'utilisation de cette compétence ne rompra pas votre discrétion.

    * +258 - 263 en Moral
    * +50% Chances d'esquiver
    * Durée : 30s
    * Fait disparaitre étourdissement hébètement et renversement
    * Délai d'attente : 5m

    102
    40
    Prêt à l'action 36 14 p Vous pouvez de nouveau agir, les chronomètres de récupération de nombre de vos compétences étant réinitialisés. L'utilisation de cette compétence ne rompra pas votre discrétion

    * Délai d'attente : 30m

    129
    60
    Prise d'initiative 44 20 p Après que votre communauté a réussi une manœuvre de communauté, vous pouvez utiliser cette compétence pour relancer le temps de récupération des compétences Visée, Omniprésence et toutes les compétences de votre chaine de réaction critique.

    * Délai d'attente : 20m

    193
    60
    Clause d'évasion 48 20 p Après que votre communauté a réussi une manœuvre, vous pouvez utiliser cette compétence pour relancer le temps de récupération de Sur un Fil et A couteux Tirés..

    * Délai d'attente : 20m

    230
    40

    Sacs de Tours
    Icône Nom Lv Coût. Description Valeur
    Jubilation malicieuse 10 14 p Vous pouvez surprendre un ennemi à l'aide d'un Tour actif, retirant le Tour et vous restaurant un peu de Moral. Cette attaque ne rate jamais contre les cibles de même niveau.
    Elle ne peut pas être parée, bloquée ni esquivée.

    * Portée : 2.5m
    * Sort la cible de l'état Hébété
    * Délai d'attente : 45s

    3
    Tour: Poussière dans les yeux 16 19 p Vous jetez de la poussière dans les yeux de votre ennemi, ce qui diminue les chances de succès de ses attaques. Vous ne pouvez vous servir que d'un Tour par cible à la fois.

    * Portée : 2.5m
    * Résistance : Physique
    * +20% Chances d'échec
    * Durée : 30s
    * Vitesse de déplacement réduite de 25%
    * Durée : 30s
    * Sort la cible de l'état Hébété
    * Délai d'attente : 5s

    25
    60
    Manoeuvre saisissante 20 14 p Vous faites sursauter un ennemi en utilisant un Tour actif sur lui, ce qui l'étourdit pendant 8s et fait disparaitre le Tour.

    * Portée : 2.5m
    * Résistance : Physique
    * Sort la cible de l'état Hébété
    * Délai d'attente : 45s

    40
    -
    Tours d'Espiègle 20 11 p Au lieu d'utiliser votre Discrétion vous faites appel à vos Tours d'espiègle. Lorsqu'ils sont actifs, vos trucs et manœuvres coûtent moins de Puissance et le temps de récupération de la compétence Enigme est réduit. Vous ne pouvez l'activer qu'en dehors des combats et ne pouvez l'utiliser lorsque vous vous dissimulez.

    * -25% Coût en Puissance des Tours
    * - 30s au temps de récupération d'Enigme
    * Délai d'attente : 10s

    40
    -
    Tour: Contre-Défense 26 8 p Vous portez une attaque qui diminuera temporairement les défenses de votre ennemi. Vous ne pouvez vous servir que d'un Tour par cible à la fois.

    * Corps à corps
    * Portée : 2.5m
    * Dégâts : Arme principale
    * -260 aux valeurs de parade, de blocage et d'esquive de la cible
    * +3% Chance de critique reçu au corps à corps
    * Délai d'attente : 5s

    67
    60
    Don de Répartie 30 14 p Tours d'espiègle doit être actif pour pouvoir utiliser cette compétence. Parfois vous vous surprenez vous-même. Utilisable sur un ennemi déjà sous le coup d'un Tour. Malice produit l'un des quatre effets possibles, allant de votre guérison à des dégâts contre l'ennemi. Met fin au Tour.

    * Résistance : Chanson
    * Portée : 2.5m
    * Sort la cible de l'état Hébété
    * Délai d'attente : 2m

    90
    -
    Tour : Emportement 38 14 p Vous mettez votre ennemi en rage, ce qui le pousse à attaquer tout ce qu'il peut considérer comme une menace. Vous ne pouvez vous servir que d'un Tour par cible à la fois.

    * Résistance : Chant
    * Portée : 20m
    * La cible attaque les adversaires au hasard
    * +5% Dégâts à distance reçus
    * Durée : 30s
    * Sort la cible de l'état Hébété
    * Délai d'attente : 5s

    144
    40
    Manoeuvre saisissante améliorée 52 14 p Vous surprenez un ennemi en utilisant un Tour actif qui l'étourdit pendant 8 secondes. Le tour ainsi que toute Corruption éventuelle sont dissipés.

    * Portée : 2.5m
    * Résistance : Physique
    * Sort la cible de l'état Hébété
    * Supprime un maximum de 3 effets de Corruption sur la Cible.
    * Délai d'attente : 45s

    270
    40
    Tour: Incapacité 11 p Vous pouvez frapper un ennemi pour temporairement ralentir ses attaques. Vous ne pouvez vous servir que d'un Tour par cible à la fois.

    * Corps à corps
    * Portée : 2.5m
    * Dégâts : Arme principale
    * +15% Durée de l'attaque
    * -15% Dégâts au corps à corps
    * Durée : 10s
    * Délai d'attente : 10s
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    Message  Sindarella Sam 29 Aoû - 14:05

    Compétences passives

    Caractéristiques au combat
    Icône Nom Lv Description Valeur
    Esquive - Niveau 1 7

    * +8 en valeur d'évitement de base.

    4
    90
    Critique au Corps à corps - Niveau 1 9

    * +32 Valeur de base de critique au corps à corps.

    8
    10
    Parade - Niveau 1 11

    * +104 en Valeur de Parade de base.

    12
    10
    Précision - Niveau 1 11 Réduit les chances de manquer la cible d'une quantité moyenne 12
    10
    Esquive - Niveau 2 13

    * +64 en valeur d'évitement de base.

    16
    90
    Parade - Niveau 2 15

    * +104 en Valeur de Parade de base.

    22
    50
    Précision - Niveau 2 19 Réduit les chances de manquer la cible d'une quantité moyenne 36
    10
    Parade - Niveau 3 [td=400]

    * +52 en Valeur de Parade de base.

    44
    10
    Critique au corps à corps - Niveau 2 23

    * +32 Valeur de base de critique au corps à corps.

    52
    90
    Précision - Niveau 3 25 Réduit les chances de manquer la cible d'une quantité moyenne 62
    50
    Esquive - Niveau 3 27

    * +32 en valeur d'évitement de base.

    72
    90
    Critique au Corps à corps - Niveau 3 29

    * +32 Valeur de base de critique au corps à corps.

    84
    10
    Critique au Corps à corps - Niveau 4 31

    * +32 Valeur de base de critique au corps à corps.

    96
    10
    Esquive - Niveau 4 33

    * +32 en valeur d'évitement de base.

    108
    90
    Précision - Niveau 4 37 Réduit les chances de manquer la cible d'une faible quantité 136
    90
    Parade - Niveau 4 41

    * +52 en Valeur de Parade de base.

    168
    10

    Compétences passives diverses
    Icône Nom Lv Description Valeur
    Dispositif Ingénieux 20 Permet au cambrioleurs de se servir de chausse-trappes, de billes et de poussière étourdissante. 40
    -
    Outils Professionnels 20 Permet au cambrioleurs de se servir d'outils spéciaux visant à leur faciliter la tâche. 40
    -

    Connaissance en matière d'armes
    Icône Nom Lv Description Valeur
    Dagues 1 Permet d'utiliser les dagues. Les dagues offrent une petite chance de porter des coups critiques, au détriment des dégâts globaux. -
    -
    Epées à une main 1 Permet d'utiliser les épées à une main. Les épées augmentent légèrement les chances de réussite. -
    -
    Masses à une main 1 Permet d'utiliser les masses à une main. Les masses ont une faible chance d'étourdir la cible -
    -
    Maniement de deux armes 10 Permet l'utilisation d'une deuxième arme dans la main secondaire 10
    -
    Entrainement à la dague Accompli 15 Optimise l'efficacité des cambrioleurs lors de l'utilisation de dagues

    * +5% Dégâts à la dague

    22
    50
    Entrainement à la dague Expert 30 Optimise l'efficacité des cambrioleurs lors de l'utilisation de dagues

    * +10% Dégâts à la dague
    * +5% Multiplicateur de critique à la dague
    * +10% Dégâts dévastateurs à la dague

    90
    -
    Entrainement à la dague Maitre 45 Optimise l'efficacité des cambrioleurs lors de l'utilisation de dagues

    * +15% Dégâts à la dague
    * +10% Multiplicateur de critique à la dague
    * +15% Dégâts dévastateurs à la dague

    202
    50

    Connaissance en matière d'armures
    Icône Nom Lv Description valeur
    Armures légères 1 Permet l'utilisation d'armures légères -
    -
    Armures intermédiaires 10 Permet l'utilisation d'armures intermédiaires 10
    -

    Connaissances en matière d'instruments
    Icône Nom Lv Description valeur
    Equipement spécialisé 1 Permet l'utilisation d'un équipement spécialisé -
    -
    Utilisation de clarinette 5 Permet d'utiliser des clarinettes 2
    50
    Utilisation de luth 5 Permet d'utiliser des luths 2
    50

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