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    Dar Narbugud - la méthode !

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    Edhelryel
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    Dar Narbugud - la méthode !

    Message  Edhelryel le Dim 20 Déc - 20:12

    A savoir avant de wiper

    Avant d’entrer à Dar Libellule, vous devez veiller à différentes choses:
    • Tous les membres du Raid doivent être bien préparés. On n’improvise pas une sortie à DN.
    • Tous les membres doivent être attentifs et respectueux des consignes du Lead et être réactifs.
    • Compléter le raid prend trois heures. Si vous ne connaissez pas bien l’instance, comptez plutôt 4. Sauf erreur, le Raid reset deux fois par semaine (nuit de dimanche-lundi et maintenance)
    • Dar Canicule est un raid difficile. Soyez assuré d’être prêt à supporter de nombreux wipes et des coûts de réparation élevés.
    • De nombreux mobs n’aiment pas être soumis au contrôle de foule (Crowd Controlled) et se bufferont si vous le tentez. On y reviendra.
    • Assigner une cible d’assist est indispensable. Veillez à ce que tout ce qui DPS suive bien cette cible.

    A avoir sur soi avant de wiper

    CHAQUE membre du raid doit avoir au minimum ces éléments sur soi :

    • Un stock de 6 potions de chaque sorte : moral, puissance, maladies, blessures, peur et poison. De niveau max évidemment.
    • Deux symboles d’Edelharn, deux parchos de combat, deux parchos de défense (niveaux max of course).
    • Chaque joueur doit théoriquement être à 65 de radiance. Dans les faits, le ticket d’entrée peut être baissé à 55 mais plus il y en a, mieux c’est.
    • Veillez à ce que tous les joueurs aient les bons traits (légendaires notamment). Cœur de comm’ et ralliement pour les méné, pluies d’épines pour les chasseurs, etc..




    Les premiers gros vilains : Les Trolls

    Lorsque vous pénétrez dans l’instance, vous trouvez dans l’entrée d’une grande salle pleine de mobs. Deux trolls font les cent pas au milieu de la pièce. Ce sont les premiers boss, que vous allez devoir combattre ensemble.

    Pour préparer ce combat, le raid reste dans l’entrée et laisse le MdS faire son taf’ en pullant les groupes de mobs. Dans la plupart des cas, cela signifie mezzer le plus costaud du groupe et prendre le reste sur la mouille. IMPORTANT : le contrôle de foule (mez, root, fear) doit être limité au strict nécessaire car à chaque fois que vous le ferez, le vilain se buffe, augmentant ses dégâts de 25% par buff. Donc on mezze le costaud une fois pour gagner 30 secondes et ensuite, le tank prend le relai.
    Il y aura 5 groupes à puller dans cette pièce. Une fois la pièce nettoyée, vous êtes prêt pour les boss. Ces deux sympathiques bipèdes ont une technique particulière : Les dégâts faits à l’un sont pris par l’autre. Par contre, les débuffs appliqués à un troll sont applicables au troll visé (ndla : vous pouvez relire ça deux fois pour bien piger). Notez donc que les debuffs d’augmentation de dégâts seront appliqués au troll ciblé et non au troll à qui vous mettez « réellement » les coups (pensez-y au moment de lancer vos Oathbreakers – ndla : je pense qu’il s’agit des parjures).

    Une deuxième chose à retenir avant de commencer le combat, c’est que les deux bestioles balancent des flaques d’acides sur le sol, trois fois par troll. Le membre du raid visé est aléatoire. Dès qu’une flaque se forme sous vous, bougez ! Et vite ! Elles font très mal et votre méné aura fort à faire par ailleurs.

    Enfin, chaque troll va de temps en temps claquer un membre du raid, même si le tank a l’aggro en main. Il faut juste attendre que ça passe et maintenir en vie temps bien que mal le malheureux ciblé, vous ne pouvez rien y faire. Les trolls finiront par revenir sur le tank par eux-mêmes.

    Avant de commencer le combat, soyez sûrs d’avoir lancé popos et parchos dans les deux groupes. Super important : Si le ménestrel est Egd', il vérifiera qu'il n'est pas en discours de guerre.. Laissez le tank courir aggro les deux colosses. Laissez-lui quelques secondes pour monter son aggro et la cible d’assist choisit une cible. Vous allez descendre chaque boss de façon progressive et égale : Vous en faites descendre un à environ 200 k (1 k = 1000 pv, vous vous êtes crus chez les Touques au milieu des écureuils ou quoi ?), puis le second à 200 kv également. Les 2 trolls sont à 200, vous enchainez vers les 150 kv sur les deux vilains. Arrivé à ce stade, préparez-vous à une course folle au DPS. Dès qu’un troll approche les 120 k, l’autre va commencer à se buffer toutes les 30 secondes. Ces buffs augmentent les dégâts qu’il vous inflige et évidemment, se cumulent.

    Sur le principe exposé tout à l’heure (prenez une aspirine), le troll buffé est le troll ciblé, pas celui qui prend les dégâts. Pour éviter de subir le buff trop longtemps, la seule solution est donc de dégommer le troll de 120 à 0 le plus vite possible. A la mort du troll, les buffs cessent de s’empiler (les buffs posés restent).

    Donc, à 150 k, on se prépare. A 120, on cible un troll A (c’est donc l’autre troll B qui prend les dégâts), on claque des parjures sur ce troll à 120 puis à 60. Lorsqu’il lui reste 10, toutes les classes de corps à corps à l’exception du tank courent loin du troll et laissent les DPS à distance le finir. Un champignon empoisonné apparaît sur le tank dès la mort d’un troll et fait de gros gros dégâts.

    Respirez un grand coup. A ce stade, un troll est mort et le second traine son spleen à 150 k et 3-4 buffs de dégâts sur lui. Le tank reste en place au milieu du nuage de poison. Il est temps d’en finir.
    Evidemment, tous les dommages sont désormais appliqués au troll ciblé et on va prendre son temps. Le tank encaisse soutenu par le méné. Les autres dégomment à distance. Il existe une méthode pour aller plus vite : le tank fait quelques incursions en dehors du nuage pour permettre aux autres classes au Cac de taper mais il faut avoir une excellente coordination et un placement sûr (souvenez-vous des flaques d’acides).

    Les deux trolls sont morts ? Beau travail. Vous pouvez looter pour vos bottes, et les quelques broutilles dans le coffre.

    Remarque : il existe aussi une technique consistant à séparer les trolls grâce à deux excellents tanks pour limiter le cumul de buffs mais cela requiert une technique et un placement au poil.

    A suivre...



    Le Carrefour

    La petite promenande dans Dar continue, aggrémentée de quelques mobs. Rappelons qu’il vaut toujours mieux éviter les compétences de CC sauf nécessité. Evidemment, cela reste Dar Funambule, vous n’êtes pas à un pique-nique sur le Brandevin mais à côté des trolls, cela vous semblera une vague rigolade.

    Au fond de la salle, vous verrez des fumaroles. A dégommer vite car ils appliquent des débuffs pénibles en envoyant des « bulles ». Attribuer un DPS distance à chaque fumaroles évitera les soucis. Les bulles sont dégommables en one shot.

    Vous verrez aussi des snareling overseers (“surveillants piegeurs ») capables de vous appliquer des corruptions à même de réduire le raid à l’état d’amibe pitoyable. A descendre plus vite qu’une chope au Poney.

    Tout a été dégommé. Bien. Vous voyez trois chemins. Prenez à gauche.

    Zholuga

    On se fraie un passage jusqu’au fumarolle géant. Vous allez voir des Dark-Maw Masters (« Maîtres Gueule-Sombre ») pour la première fois. Ils peuvent être mezz, fear, etc mais attention, qui dit CC dit buff (dans ce cas précis, un buff de -20% dégâts reçus pour les vilains). Ce n’est pas insurmontable mais mieux vaut en prendre note.
    C’est nettoyé ? Et maintenant, place à Zholuga ! Vous êtes désormais à Dar Filikul. Zhozho est une tortue miniature qui inflige des DoT augmentant dans le temps.

    Ce boss est une plaisanterie. Il n’est pas difficile.

    Claquer popos et parchos et engager. Après quelques secondes, Zhozho vous raconte une histoire de Zhozho et se buffe (bleu, réduction de dégâts pris, vert – méchants Dots AoE ). A ce stade, un cristal s'allume. Seules certaines classes peuvent l’utiliser pour l’éteindre et enlever le buff du boss.

    • Bleu -- Cambrio, MdS, Chasseur
    • Green -- Méné, GdR, Capi
    • Red -- Champion,Senti, Gardien

    Si le cristal est bleu ou vert, envoyez quelqu’un s’en occuper (à déterminer avant le combat) et éteignez-le aussi vite que possible. Il est recommandé Cambrio pour bleu, Capi pour vert. On répète le truc jusqu’à ce que le cristal soit … Rouge (deuxième ou troisième). Zho a un buff rouge ? Nickel. Dégommez-le. Finger in ze noze.

    Ooooh, ils z'ont zolis ces gants; merci Zhozho !

    Remarque : La seule autre chose à noter dans ce combat, c'est que le raid doit être dispersé. En effet, les DoT poison (sous la forme d’un icône œil) sont contagieux. Les joueurs atteints restent à l’écart du raid jusqu’à ce que l’icône disparaisse.

    Flagit

    Vous êtes de retour au carrefour. Il est temps d’opter pour la voie de droite. Vous avez un peu de nettoyage à faire mais rien que de très connu pour vous à présent. A un moment, deux choix s’offrent à vous. A gauche, Istum. A droite, Flagit. Prenez à droite.

    Vous vous débarassez d’un nouveau fumarole géant. Il est temps d’aborder le 3e grand combat.

    La chose la plus importante à noter au sujet de l’ami Flagit est que le raid entier doit être au centre de la pièce à tout moment, sauf dans les cas décrits ci-dessous.

    Flagit a deux petite combines qu’il faut surveiller.

    1. Primo, il va citer le nom d’un membre du Raid. Cette personne doit foutre le camp illico hors de la pièce. Une fois que l’œil apparu au-dessus de sa tête a disparu, elle peut re-rentrer. Si une personne est déjà dehors lorsqu’elle est appelée ou si elle ne sort pas à temps, elle meurt et avec elle, tout ceux qui n’auront pas une radiance très élevée (nlda: ce passage n'est pas très clair). C’est ballot, hein ? On notera que le tank, enfin celui qui a l’aggro, n’est jamais appelé. Du racisme anti-nains probablement.

    2. Deuxio, vous allez voir des flammes rouges apparaître brièvement autour du corps de Flagit, suivi d’un grand bouclier. Dès que vous les voyiez, vous hurlez et tout le monde arrête de taper immédiatement . le tank coupe son attaque auto ou tourne le dos au boss. Pigé ? Cela va être un jeu de lumière qui clignote. Lumière rouge, on ne tape plus (chaque coup soigne le vilain de 5 k). Lumière verte, on tape. Astuce : en appuyant sur F1, vous ciblez automatiquement le premier membre du raid et vous ne risquez plus de taper le boss.
    Au fur et à mesure du combat, cela va clignoter de plus en plus vite. Cela va être aussi un beau bazar entre ceux qui courent dehors, ceux qui reviennent. Gardez votre calme, vous allez le descendre.



    Istum (à tes souhaits, gros vilain)

    On revient sur ses pas et on prend la route d’Istum à gauche. Quelques mobs à cajoler mais du connu.
    Istum est le plus difficile des trois boss Orques mais reste plus facile que les deux trolls du début. Pas de panique.
    Comme les autres, c’est un boss tank'n'spank (tu tankes et tu tapes) avec quelques surprises.
    stum a quatre tours à surveiller.

    1. Il va s’exciter et éparpiller un peu tout le monde façon puzzle. Rien de bien grave.

    2. Il colle des flaques d'acide comme les trolls. Soyez vigilants et mobiles !

    3. Cela se complique. Istum invoque périodiquement quatre mobs. Si l’un des mobs touche un joueur, le mob explose faisant 1-2 k de dégâts à tous les joueurs dans sa zone. Autant dire que si vous êtes cernés par quatre, vous êtes mal. Lors de la première partie du combat, ces mobs déambulent au centre la pièce. Positionner un champion là-bas et garder vos distances. A l’instant où les mobs popent, le champion balance sa plus belle AOE. Les mobs meurent, c’est la fête. C’est raté ? Et bien, regardez comment meurt un champion. Plus tard, les mobs déambuleront aux coins de la pièce. Les DPS distance doivent alors s’en charger.

    4. Istum s’approche des 100 k. Il commence à taper de façon aléatoire (pas tout à fait mais considérez ça comme une aggro aléatoire). Le ménestrel doit garder les yeux ouverts et devra probablement balancer son Coeur de Comm’. Pas de panique. Sa fin est proche.



    The Blind One (L’Aveugle)

    Bon, il serait peut-être temps de passer aux choses sérieuses, non ? La fête peut commencer.

    Revenez au carrefour et choisissez la voie du centre. Evidemment, vous aurez quelques mobs à vider dont un petit nouveau : Le mange-monde (the World-Eater). Ces charmantes bestioles ne sont pas sensibles au CC donc le tank ira s’en occuper jusqu’à ce le reste du groupe soit prêt à s’en occuper. Ils ont deux tours dans leur manche.

    1. Le mange-monde jettera un paquet de tentacules sombres sur le sol, ciblant un membre du raid. Chaque personne dans cette zone prend des dégâts mineurs dans le temps mais surtout, prends -90% de soins entrants et sortants. Facheux surtout que les ménés ont tendance à être pris pour cible. Donc bougez de là. Il y a un root de 4 secondes.

    2. Le mange-monde applique un débuff aux membres du raid en tête de sa liste d’aggro. Il tente de lancer son debuff autour de 15 k et défoncera tout personne avec ce debuff un peu plus tard (le terme employé est “nuke”, ce qui signifie littéralement « arme nucléaire ». Enjoy). Si les DPS ont été raisonnables, ils l’éviteront et l’achèveront.

    Une fois l’ami mange-monde défait, préparez-vous pour Ze the Blind One! L’Aveugle ! C’est la plus grosses difficulté du raid donc soyez à fond. CHAQUE personne a un taf’ précis à faire alors ouvrez grand les oreilles : si une seule personne ne fait pas son taf’, c’est le wipe garanti.

    Important! Si pendant le combat, le wipe semble inéluctable, ayez quelqu’un prêt à courir dans le coin droit à la porte d’entrée. Ze Blind One va « reset » et vous pourrez user des rezz pour garder votre groupe en place.

    Ze Blind One – Phase 1

    La pièce est circulaire. Vous noterez la présence de trois portails noirs. Ne les touchez pas, ce serait la mort instantanée. La clé de la première phase réside dans le positionnement de chacun.

    Votre raid comporte douze personnes. Deux d’entre eux (un gardien et un champion), se placent au centre, où ze BO reste vert. Les dix autres se placent de façon espacée dans la pièce. Visualisez la pièce comme une horloge où la porte d’entrée serait à 6 heures et le côté opposé à midi. Placez une personne à chaque heure. Idéalement, placez deux ménestrels à 1 et 7 heures, et deux capi 4 et 10 heures. L’objectif est que chaque capi puisse soigner un ménestrel et que chaque ménestel puisse soigner un capi. Les deux au centre sont à portée de tous les soigneurs et les 6 membres restant ont tous deux soigneurs à portée. Trop fort.

    Notez également que Ze BO a une « aura de dégâts » qui vous délestera de 500 pv. En plus de cela, il frappera quiconque entrera ou sortira de cette zone d’un coup à 1 k. Donc n’allez pas à côté de lui, sauf si vous êtes l'un des deux tanks, ou un cambrioleur qui va brièvement appliquer un debuff (mais prévenez vos ménestrels d'abord !).

    Bon, c’est vérifié ? Tout le monde est bien placé ?. Tout le monde est aussi loin que possible à l’exception des deux tanks ? Parfait
    La Phase dure du début jusqu’à 440 k. Ze BO a trois mouvements à vous proposer.

    1. Ze Bo va coller aléatoirement un oeil vert à un membre du groupe. Cet œil colle des dégâts dans le temps pour un montant global de 2 k environ. Attention, ce truc est contagieux. Si un membre du raid n’est pas à distance, vous allez le contaminer, et lui vous re-contaminera. Vous voyez le bazar…
    2. Ze Bo He va coller aléatoirement un oeil rouge à un membre du groupe. C’est la même chose que l’oeil a ceci près que vous prenez 2 k d’un coup à expiration. Sinon, même topo, c’est contagieux.

    3. C’est la cause principale de wipe en phase 1. Ze Bo va punt (signifie “parier” littéralement) le tank et réinialiser l’aggro. L’autre tank doit lui reprendre instantanément pour éviter que le boss ne se précipite sur un DPS à distance. Il est plus que conseiller aux chasseurs de rester en position endurance et de minimiser au maximum leur menace en se limitant au tir rapide (désactiver l’attaque auto si nécessaire). Soyez patient, vous taperez plus tard.

    Ze Blind One – Phase 2

    Tout le monde est là ? Bien. La seconde phase commence à 440k et finit vers 200k. Les coups de la phase 1 disparaissent, regroupez-vous près de la porte, les tanks restant au contact. Ze BO vous propose trois nouvelles surprises.

    1. Des “Darklings” vont périodiquement appraître ets e ruer sur un membre du raid. Lorsqu’ils le toucheront, le malheureux sera aspiré dans un trou dans le sol et y sera bloqué 10 secondes. Il reste soignable (et tapable) mais son aggro est mise à zéro dans le trou mais redevient ce qu’elle était dès sa sortie. Si les deux tanks sont dans un trou, bah, vous êtes un peu mal. Tachez de rester en vie, Ze Bo se rejettera sur le tank dès sa sortie du trou.

    2. Ze BO fait poper les mêmes tentacules que le mange-monde donc les méné, faites attention à bouger pour éviter le debuff de -90% sur les soins.

    3. Ze Bo a une AoE au corps à corps extrêmement dangereuse. Cette attaque peut être interrupt. Donc le cambrio doit spammer Ze BO de confusion (addle ?), pendant que le champion interrupt dès qu’il détecte les signes de l’attaque (signalée par un anneau orange au-dessus de Ze BO).

    La deuxième phase est la plus facile des trois.
    Vers 210 k, garder votre cambrioleur à portée de Cac, il devra y rester toute la dernière phase, prêt à agir.

    Ze Blind One – Dernière Phase

    Ze BO est désormais à 200k, tout le monde est vivant et vous avez un gardien, un champion et un cambrio au corps à corps. Bien joué, le plus dur commence. Il y a désormais quatre saletés à surveiller.

    1. Les tentacules, comme en phase 2.

    2. L’AoE est lancée beaucoup plus fréquemment. Il est temps pour le champion de prouver sa valeur. On espère qu’il s’est équipé de tout ce qui peut réduire le cooldown. Il ne va faire que l’interrupt, sans se soucier du DPS.

    3. Ze Bo commence à coller de sales corruption. Elles viennent très rapidement (entre 1 et 5 secondes selon les avis). Tout doit être fait pour les ôtes. (Ndla : Je n’ai rien compris aux détails, cette partie reste à compléter)

    4. Vous pensiez que le pire était vu ? Que nenni. Ze BO fait popper des mobs périodiquement (45 secondes, à confirmer). Des tout petits mobs de ....500 k, tout comme lui (mais sans capacité spéciales, rassurez-vous). Oui, 500. La seule solution, c’est le Contrôle de foule. Mezz, root, fear, tout doit y passer pour gérer la crise. Lorsque le MdS qui va devenir dingue commence à flancher, un petit appel à la grandeur sera le bienvenu.

    A n’importe quel moment du combat, utiliser vos deux parjures. Attention : les chasseurs doivent gérer leurs puissances ! Qu’ils n’attendent aucun secours du MdS. Utiliser popos vertes et bleues dès que possible. Les Ménestrels lancent le Coeur de Comm’ autour de 50-60 k.

    Profitez de vos récompenses chèrement acquises car il reste un dernier détail à régler.




    Ze Maîtresse (The Mistress, la patronne littéralement)

    Quoi ? Encore un ? Le boss final ? Ah ben, non, vous vous dîtes que vous allez rentrer. Faut pas pousser mémé dans les orties.

    Nah. Vous avez tué, Ze Bo, vous tuerez le dernier boss. La difficulté est moindre. Sautez dans le trou qui s’est ouvert avec la mort de Ze BO, craquez popos et parchos et foncez vers votre destin.

    Ze Maitresse – Phase 1

    Quatre mange-mondes (world-eaters) entourent la boss. Vous allez les prendre avant qu’elle s’active. Petite nouveauté : nos 4 joyeux drilles peuvent se soigner les uns les autres s’ils sont à proximité . Sinon, ce sont les mêmes que ceux que vous avez déjà rencontrés. Le plus simple : un gardien et un méné s’occupent des deux sur la droite. Un capitaine tanke celui au fond à gauche, pendant que le champion tanke le quatrième. Le reste du raid commence par descendre celui-là, situé au fond à droite. Le groupe DPS reste au fond et passe sur celui de gauche, tanké par le capi, puis pull un des deux derniers en tentant de l’extraire de l’attention du gardien, le descend puis vous finissez le dernier.

    A ce stade, vous n’êtes plus en position de combat : vous allez avoir un moment de répit.
    Profitez-en pour manger et préparez-vous : elle s’active…

    Ze Maitresse – Phase 2

    Du début à la moitié de sa vie (environ 250 k), le combat est assez ennuyeux. Ze Mistress a une aura de DoT dont les dégâts augmentent au fur et à mesure que le combat avance sur toutes les personnes à portée (qui semble aussi augmenter avec le temps). Le boss fait aussi poper des petits nuages un peu foufous qui la buffent. Ils peuvent être tués par toute forme de CC. Pour le reste, on tanke, on soigne, on tape. Classique.

    Vous passez en phase 3.

    Ze Maitresse – Phase 3

    Une fois à la moitié de sa vie, Ze Mistress vire au vert. Rester à bonne distance les uns des autres, mais à portée de soins (ménés au milieu si possible). Trois vagues d’adds arrivent. Ce sont des essaims qui meurent très rapidement mais qui utilisent une AoE frontale (mais vous vous êtes dispersés, mwahahaha !). Descendez les trois vagues. Ce devrait être une formalité pour un groupe arrivé aussi loin dans le raid.

    Une autre méthode qui plaira aux champions :vous formez un pack et vous vous lancez dans une lutte d’AoE. Vous prendrez du dégât mais ce sera plus rapide. Attention de vous tenir à distance des bords de la pièce à ce stade car un anneau d’acide se formera sur le périmètre intérieur de la pièce dès la fin de la troisième vague.

    Ze Maitresse – Dernière Phase

    Le boss revient dans le jeu. Votre tank revient aussitôt au contact. Trois adds débarquent en courant : ils sont cibler chacun un membre du raid et les mezzer en boucle. Dégommer ces adds est la première priorité du raid. Après 10 secondes de mezz, le joueur visé se voit appliqué un sale débuff. 20 secondes plus tard, si l’add est toujours en vie, le joueur meurt. C'est aussi simple que cela, et rien ne peut être fait pour l’empêcher. Tous les joueurs encore opérationnels descendent les adds en 4e vitesse et retournent sur le boss. Remarque : les AoE peuvent être employés contre ces adds.

    A côté de ça, le boss n’a pas de coups spéciaux qui appellent de remarques spéciales, juste quelques AoE que vous devrez encaisser avec le sourire, sans rien pouvoir y faire.

    Elle pousse son dernier râle. Elle est morte, bienvenu chez les roxxors. Tant que vous y êtes, allez donc prendre votre pièce pour le plastron.

    Invité
    Invité

    Re: Dar Narbugud - la méthode !

    Message  Invité le Lun 21 Déc - 12:25

    Bon.. allez on y retourne ^^.

    Beau travail Edhel.

      La date/heure actuelle est Dim 23 Juil - 21:43