Eleowynn le Dim 19 Avr - 10:32
1) Les traits...
... De vertu : le but du ménestrel est de pouvoir soigner le plus longtemps et le plus efficacement possible. Ses caractéristiques à améliorer sont donc la Volonté (et la quantité de puissance) et la Destinée (et la régen puissance en combat). La Destinée augmente, en plus, le nombre de réussites critiques pour les compétences tactiques ; ce qui inclus soins, mais également dps... la quasi-totalité de ses compétences étant d'ordre tactique.
Ainsi, on trouve comme principaux traits : Empathie, Honnêteté, Idéalisme, Sagesse.
... De classe : Il est préférable, pour le PvE HL, de privilégier les traits améliorant les soins et diminuant l'aggro.
J'ai particulièrement retenu :
Chant de vie : -10% sur le cout des soins
Mouvement subtil : les compétences génèrent moins d'aggro
Maintien gracieux : Améliore la rez combat
Hymne glorieux : +15 secondes aux hymnes (regen moral, réduction de menace)
D'autres traits peuvent être équipés, comme « Prestation focalisée » (accélère le lancement des compétences à déclenchement et + difficile à perturber), « Voix douce » (donne un bonus de vitalité et d'esquive à toute la communauté en modifiant 2 ballades) et « Force de voix » (augmente la durée des ballades et donc des buffs relatifs aux ballades de niveau 3).
La plupart des autres traits sont plutôt orientés dps ou jeu en solo (amélioration de compétences donnant des bonus personnels). Cela dit, il m'est déjà arrivé d'aller à la Faille avec une combinaison de traits orientés dps et ça marchait quand même... fallait juste faire, un peu plus, attention à l'aggro.
... Légendaires : « Ralliement ! » est quasi incontournable pour avoir une trop rare possibilité de rez en combat.
Reste ensuite, soit « Cœur de communauté » (un gros Hot) ou « Chant d'espoir » (créait une zone d'espoir). On peut trouver un équivalent au « Cœur de communauté » avec à une conjonction full vert ; je préfère, donc, le « Chant d'espoir » qui permet de pallier la désactivation du bonus du symbole d'Edherlharn (popo d'espoir) que certains Boss sont capables de faire ou après une mort. Le Chant peut également être utilisé sur les gros groupes de Trash mobs (il a pour effet d'augmenter le moral du raid, la quantité de soins des ménés et une réduction des dégâts).
A noter que le « Cœur de commu » n'est applicable qu'à votre communauté, alors que le chant d'espoir s'applique à toute personne du raid présente dans la zone.
Hors sujet : Le quatrième trait légendaire, « Hymne des mages » (dps de zone avec un cooldown de 10 min) est, à mon avis, devenu totalement « useless » depuis la mise en place du discours de guerre.
2) L'équipement
Armure, arme et bijouterie :
En standard, le ménestrel ne peut s'équiper que d'armures légères. Il possède cependant un trait de classe qui lui permet d'équiper de l'intermédiaire. Ce trait est, en général, équipé pendant la phase de leveling, pour être abandonner au niveau 50 (afin de libérer un slot de trait), d'autant plus que les sets d'armure HL sont tous en léger.
Comme pour les traits, la Volonté et la Destinée sont à privilégier ainsi que la régen puissance au combat. Même si ce n'est pas prioritaire, gardez quand même un œil sur la Vitalité et le moral, mais en général les items donnent toujours des bonus dans ces domaines.
Les instruments de musique : Avoir des instruments variés dans son sac pour s'adapter aux différentes situations. J'ai toujours utilisé les instruments classiques (dégâts de lumière), mais prévoir un instrument permettant de modifier le type de dégâts peut être utile.
Le Théorbe : réduit la menace au combat. Je l'utilise sur les groupes de mobs pour la gestion de l'aggro.
La Harpe : réduit le cout des ballades. Je l'utilise sur les boss pour économiser la puissance sur les longs combats quand je monte mes ballades (en général, le main tank a suffisamment monter son aggro, on a donc moins a se soucier de cet aspect du jeu)
Le Tambour : Augmente la quantité de dégâts. Je l'utilise assez peu en Pve HL, pour finir un Boss ou sur du Trash mob peu nombreux (quand je me laisse aller à faire du DPS :p). A noter que le tambour obtenu dans les Landes d'Etten avec le grade 3, diminue légèrement la menace au combat.
3) Les soins
Le choix du soin à lancer est très important, pour ne pas générer de menace inutile et pour économiser de la puissance.
Encouragement : le soin de base du méne, + de 900 moral. Je l'utilise en général sur les CaC (et le main tank en particulier) qui perdent pas mal de PdM (Point de Moral) ou les autres classes lorsqu'elles sont en grande difficulté.
Augmentation de moral : + de 450 moral pour un cout sensiblement équivalent à l'Encouragement. Je l'utilise plutôt sur les classes en armures légères (ou intermédiaire) pour les soigner rapidement, tant qu'ils ne perdent pas trop de PdM pour pouvoir revenir sur les CaC le plus tôt possible.
Inspiration : + de 450 moral à chaque membre de la communauté pour un cout 3x supérieur à une « augmentation de moral ». Je l'utilise lorsque les membres (5 à 6) de la communauté ont perdu des PdM de manière « uniforme » (de 1 à 4, je préfère utiliser Encouragement et Augmentation de moral pour limiter la génération de menace inutile et l'économie de puissance).
Accord du salut : Un soin de + de 650 moral instantané. Pour l'urgence ou pour soi-même lorsque l'on a un peu d'aggro. L'inconvénient de ce soin est que l'on est immobilisé pendant 3 secondes à partir du moment où on lance ce soin, alors que les autres peuvent être annulés en cours de lancement (et une fois lancé, on peut passer à autre chose).
Esprit triomphal : le gros soin d'urgence (pas loin de 1400... + de 1700 en critique)... vaut mieux éviter de le lancer en début de combat sinon c'est l'aggro massif assuré. Mais lors d'un combat déjà bien avancé, si on a bien géré l'aggro avant, ça passe sans trop de problèmes (d'autant plus si on est équipé armure de la Faille, qui divise par 2 la menace de ce soin)
Hymne des Peuples Libres : C'est un soin indirect qui augmente la régénération moral de 20,1 pour chaque membre de la communauté (ce qui génère moins de menace qu'un soin direct), ce qui équivaut à un soin de 100 moral toutes les 5 secondes.
4) La gestion de l'aggro
Plusieurs outils sont à notre disposition pour diminuer et gérer notre aggro.
Les cordes de Luth : fabriquées par les cuisiniers, elles diminuent de 5 à 12% notre menace à la guérison.
Les sangliers donnant les intestins pour 7 à 10% se trouvent devant les résidences des Bree. Pour 10 à 12%, on les trouve à l'ouest du Pays de Bree (du côté du repère du Géant Svalfang et un peu plus au nord), ainsi qu'à l'est d'Anstacier – où l'on achète les chevaux. Peut-être pas obligatoire, mais lancé au début d'un combat un peu chaud, c'est un plus non négligeable pour se faire discret.
L'hymne de Sympathie : réduit de 40% la menace de guérison. A essayer de lancer dès le début du combat pour se faire discret sur les premiers soins (soit en lançant des ballades de niveau 1, puis 2. Ou en utilisant « Cri du Chœur » qui permet de débloquer directement nos hymnes). Puis à lancer aussi souvent que l'on peut.
« Chant d'adoucissement » est utilisé pour diminuer la menace déjà acquise (il marche un peu à l'inverse des compétences de gardien qui augmente la menace). A utiliser préventivement sur un groupe de mobs après plusieurs soins ou lorsque l'on a pris l'aggro d'un ou plusieurs mob pour qu'ils repartent sur la prochaine cible de leur liste (cette compétence étant relativement longue à être lancée, il m'arrive d'utiliser « Cri des Valar » sur la cible pour la faire fuir et pouvoir lancer la compétence tranquillement).
La compétence de la dernière chance : « Immobilité de cadavre » permet de faire croire à votre ennemi que vous êtes mort. Il vaut mieux laisser canaliser la compétence le plus longtemps possible pour que les autres membres du groupe montent l'aggro sur les mobs qui vous avaient attaqués. Il m'est déjà arrivé de faire le mort et me relever très rapidement pour lancer un soin et voir les mobs revenir aussitôt sur moi. Je ne pense pas qu'il y ait de reset de l'aggro, plutôt juste une petite réduction.
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