Forum de la confrérie des lames de combe sur Lotro


    Le champion

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    Le champion

    Message  Tillemont le Mer 27 Jan - 15:58

    Nous, champion, n'étions pas répertoriés!
    Je me permets donc de créer un nouveau sujet afin que nous y mettions tout ce qui pourra servir aux champions pour comprendre leur classe, leurs compétences, leurs besoins, ou toutes autres choses !

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    Re: Le champion

    Message  Invité le Mer 27 Jan - 17:06

    Bonne initiative, j'y ai songé à une époque mais la flemme de le remplir... je vous laisse donc faire ^^.
    Ainsi nos camarades pourront apprécier de voir comment Tillemont, Gwen et moi même voyons nos champions, sans compter notre chef vénéré!

    3 voies s'offrent aux champions:
    - berserker -> également connue sous le nom : voie du philosophe..être ou ne pas être.... Fleau des ménestrels avec leur Ferveur,
    les berserkers distribuent des baffes à tour de bras.
    - champion du combat -> armé d'un bouclier, le champion gagne en parade, blocage et donne des petits coups avec son arme main droite...
    - tempête mortelle -> attaques a zones d'effets, bouffe pas mal de puissance et aggro tout ce qui bouge...

    Je pense avoir résumé très brièvement ma vision du champion, pour ma part j'opte pour un combat tout en finesse...
    Quoiqu'il en soit, un bon champion doit parfaitement maitriser l'art de l'interruption, primordiale sur les grosses instances... et ce n'est ni pahko et ni Aranethir qui me contrediront... INTERUPT! INTERUPT! INTERUPT!


    Dernière édition par - Elythril - le Mer 27 Jan - 17:21, édité 1 fois
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    Re: Le champion

    Message  Pahko le Mer 27 Jan - 17:08

    Comprendre les champions je veux bien, mais comprendre Elythril là je dis : impossible ! *s'esclaffe*
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    Re: Le champion

    Message  Gwenolien le Mer 27 Jan - 18:04

    Excellente initiative !

    Pour ma part ma préférence va clairement vers la voie du philosophe Smile Donner des grosses baffes avec des gros chiffres miam.
    Neanmoins je m'interroge sur l'efficacité de l'armement. Une question me taraude l'esprit : une grosse 2M ou 2 épées, voila le débat est laché. Pour etre franc je viens d'un autre jeu où la mécanique du +dégat est appliquée à l'arme principale par conséquent le plus éfficace est d'utiliser une arme avec le plus gros dégat max qui est bien supérieur en DPS pure que d'utiliser 2 armes à une main essentiellement du fait que les compétences ont des CD (ou temps de préparation) trop long pour etre efficace en ambidextrie. Dans LOTRO je ne sais pas trop et de voir la plupart des champions utiliser 2 armes me pose la question de savoir si j'ai fait le bon choix et si je ne devrait pas revenir à 2 armes. Est ce un effet de mode ou réellement une question d'efficacité ? J'ai fait quelques essais avec des armes violettes jusqu'au niveau 40 environ et j'ai quand meme constaté que la grosse 2 mains donnait des combats légèrement plus bref donc meilleur en DPS. Qu'en est il avec une bonne arme légendaire au niveau 65 ? pouet j'en sait rien du tout.

    Est ce qu'un maitre champion pourrait-il m'explique la mécanique du DPS arme ou m'indiquer un bon site ou la technique est bien développée ?

    Merci d'avance pour vos conseils éclairés.

    Gwen.

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    Re: Le champion

    Message  Invité le Mer 27 Jan - 18:27

    Et bien pour moi un champion combat avec 2 armes.
    Comme tu as du le remarquer, certaines de nos compétences utilisent l'arme principal ainsi que la secondaire.
    De plus les armes a une main sont plus rapides, ce qui je trouve permet de lancer des interruptions et différentes attaques plus souvent alors que les 2 mains possèdent de gros critiques, ensuite je dois t'avouer que j'ai tester les 2 sur les mêmes ennemis et que c'est sensiblement identique... bon à l'epoque j'etais cercle 40 je crois..
    Il y a ensuite une autre question, hache ou épées..les haches possèdent un plus gros DPS et critique mais les épées sont plus rapides, depuis l'extension nous n'avons plus l'information sur la vitesse des armes, ce qui est une grosse perte je trouve.
    Enfin tout est une question de feeling!
    Tillemont devrait pouvoir donner un avis intéressant (certes un avis de nain) puisqu'il s'est longtemps trimballé une arme a 2 mains.
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    Re: Le champion

    Message  Gwenolien le Mer 27 Jan - 18:46

    Merci Elythril pour cet avis.

    Pour ce qui est de la vitesse des armes, elle n'apparait plus depuis la foret noire. Est ce que le developeur a normalisé les vitesses ou est ce tout simplement un retrait de la mention. En tout etat de cause il est facile de le vérifier en combinant la plage de dégat et le dps theorique on peut en déduire la vitesse. je vérifierai dés que possible.

    Pour ce qui est du coté RP un nain avec 2 épées longues c'est juste choqhant, je les vois plutot avec un marteau ou une hache à 2 mains. Pour un Elfe ca se discute mais il faut bien reconnaitre que 2 épées c'est plus séduisant.

    A bientot maître champion...
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    Re: Le champion

    Message  Aranethir le Mer 27 Jan - 19:05

    FAMILLES DE TRAITS

    Les familles de traits rassemblent les traits de chaque classe en trois groupes de huit traits chacun. Avoir plusieurs traits d'une même famille confère des bonus supplémentaires. Il était nécessaire d'inventer de nouveaux traits de classe pour permettre la progression du champion, aussi en avons-nous profité pour répondre à certaines des attentes de la communauté des joueurs. Tous les nouveaux traits, ou presque, font suite à des demandes de votre part. Chaque famille de traits est également liée à une nouvelle compétence qui lui correspond. Les traits du champion sont répartis en trois catégories : dégâts de zone, dégâts contre cible unique et tank.

    TEMPÊTE MORTELLE

    Les dégâts de zone sont l'une des spécialités du champion et cette famille de traits est tout entière tournée vers l'amélioration de sa faculté à libérer la tempête mortelle qui gronde en lui. Elle comprend tous les anciens traits modifiant les compétences à effet de zone, comme Lame solide et Oeil du cyclone. Elle bénéficie de davantage de nouveaux traits que les deux autres familles, avec, entre autres, un trait réduisant le temps de récupération de Barrière et un autre augmentant le pourcentage de santé de la cible requis pour pouvoir utiliser Mauvais tours.

    Les bonus de cette famille de traits réduisent principalement les chances que les compétences à effet de zone ont de rater, ou que les cibles ont de les éviter activement.

    La nouvelle compétence liée à cette famille de traits confère au champion un renfort de courte durée réduisant le coût en Ferveur de toutes les compétences à effet de zone. La version légendaire de cette compétence réduit même ce coût à 0, tout en réinitialisant toutes les compétences à effet de zone, ce qui permet au champion de libérer une véritable "tempête mortelle".

    BERSERKER

    Cette famille de traits se concentre sur les compétences de champion infligeant des dégâts à une seule cible. Il y avait déjà de nombreux traits dans cette catégorie, tels que Coups vicieux et Coups fatals, aussi n'a-t-il pas été nécessaire d'en ajouter beaucoup. Un nouveau trait réduisant le temps de récupération de Sprint devrait tout de même être apprécié.

    Les bonus conférés par cette famille de traits incluent des dégâts critiques pour les deuxième et troisième attaques de certaines compétences, ainsi que l'inclusion d'Attaque sauvage dans le bonus gagné par ces traits. Enfin, l'énorme avantage est que la position de ferveur permet de générer davantage de Ferveur.

    Rage sanguinaire est la nouvelle compétence liée à cette famille de traits. Elle fait disparaître les effets de combat néfastes tels qu'Etourdi ou Enraciné et confère au champion une immunité à très court terme, qui lui coûte certes très cher en Moral. La version légendaire de la compétence transforme ce renfort en compétence à activation accompagnée d'un coût en Moral dans le temps. La compétence légendaire inclut également un bonus aux dégâts qui augmente sans cesse, mais elle limite fortement les soins reçus.

    CHAMPION DU COMBAT

    Cette famille de traits concerne l'aspect défensif du champion. Les traits tels que Bouclier lourd et Fortification anti-défaite en font bien évidemment partie, de même que Fureur contrôlée, qui permet à Déluge de coups ardents et à Echange glorieux de fonctionner normalement quand on utilise Brûlure contrôlée (la faille qui permettait d'utiliser ces compétences avec Brûlure contrôlée n'existe plus).

    Les bonus de cette famille de traits incluent une menace augmentée, une chance pour certaines compétences fonctionnant à la défaite d'un adversaire de permettre d'utiliser d'autres compétences de même sorte, et une génération de Ferveur augmentée en position de gloire.

    La nouvelle compétence liée à cette famille de traits confère un renfort de courte durée qui réduit les dégâts physiques reçus. La version légendaire de cette compétence augmente la réduction de dégâts, tout en réinitialisation toutes les compétences défensives et de guérison du champion.

    COMPÉTENCES AMÉLIORÉES

    En plus des trois nouvelles compétences liées aux familles de traits, deux anciennes compétences du champion ont été mises à jour. Tranchoir est ainsi remplacé par Déchirement, qui est similaire, mais avec un effet de dégâts dans le temps plus puissant. De la même manière, Coups sauvage est remplacé par Attaques sauvages, attaque double difficile à parer et à éviter, qui offre en plus l'avantage additionnel de supprimer les corruptions des monstres. Les corruptions sont une nouvelle catégorie de renforts pour les monstres de la Moria et, croyez-moi, vous avez vraiment intérêt à les dissiper quand vos adversaires en ont !

    OBJETS DE CLASSE

    Le principal changement concernant les runes de champion est qu'elles ont été déplacées vers le nouvel emplacement d'équipement pour les objets de classe. Vous ne serez donc plus obligé de choisir entre une rune et un arc. Les runes font également partie des objets légendaires pour champion. Dans Les Mines de la Moria, vous aurez la possibilité de remplacer votre rune de frappe par d'autres runes augmentant les capacités de votre personnage.

    CONCLUSION

    Avec la sortie des Mines de la Moria, les nouvelles compétences, les familles de traits et les objets légendaires vont offrir un grand nombre de nouvelles options aux joueurs du SdAO... et encore, je ne vous parle pas de la fabuleuse architecture de la Moria !

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    Re: Le champion

    Message  Tillemont le Jeu 28 Jan - 11:28

    Vraiment bien, tous ces détails seront utiles à beaucoup d'entre nous!

    En ce qui me concerne, comme l'a dit Elythril, j'ai été durant très longtemps utilisateur d'une arme à deux mains (une hache bien entendu!).
    A mon retour dans les Terre du milieu, j'ai eu envi d'essayer deux armes à une main, et n'est pas été déçus.
    Elythril à donné son avis, et je la soutiens totalement. J'ai moi même tester les même combats avec une arme à deux mains, puis deux armes à une main, c'est du pareil au même...

    Après, peut être que selon la famille de trait que tu as choisis, la nécessité d'utiliser une arme deux main / deux armes une main change... ?
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    Re: Le champion

    Message  Raphael le Jeu 28 Jan - 16:18

    Cette discussion me rappelle des échanges avec ma confrérie HL sur Sirannon.
    Les conclusions étaient :
    - plutôt 2 armes qu'une seule à deux mains pour avoir des attaques plus rapides et donc éviter de rater un interrupt. Parce qu'on pardonne plus facilement en instance à un champion d'avoir un tout petit peu moins de DPS (et encore c'est à vérifier) que de rater une interrupt. Sans compter qu'un bump peut faire échouer le boss (et ops, direct dans le vide pale )
    - avec deux armes, on peut mixer les bonus aux caractéristiques (pour les hauts niveaux). Inutile d'avoir 700 en force par exemple...

    Je ne me souviens pas que des traits favorisent une arme à 2 mains. Par contre, je trouve que pour les attaques de bases, les bonus sont meilleurs en proportion quand on a deux armes. Je n'ai pas mon champion sous les yeux mais il suffit d'équiper une arme à deux mains et deux armes pour voir les statistiques.

    Depuis la dernière release j'ai lu je ne sais plus où que les armes avaient été homogénéisées. Donc le choix entre hache et épée dépendrait surtout des traits équipés (nain +2% à la hache, homme +2% à l'épée, elfe je ne me souviens plus).

    Mais je pense que le plus important, c'est quand même que son champion ait fière allure Very Happy !!! Donc exit le nain avec des épées ou l'elfe avec des haches.

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    Re: Le champion

    Message  Invité le Jeu 28 Jan - 16:21

    Pourtant j'ai l'impression que je tape plus vite avec mes épées que mes haches....Je suis donc perplexe quand a la vitesse homogénéisée...quel mot compliqué ^^
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    Re: Le champion

    Message  Edhelryel le Jeu 28 Jan - 16:45

    les épées tapent plus vite que les haches, mais elle tapent moins fort, donc en dps par seconde ça fait la même chose, c'est ça qu'il faut regarder
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    Re: Le champion

    Message  Raphael le Jeu 28 Jan - 17:04

    - Elythril - a écrit: homogénéisée...quel mot compliqué ^^

    Désolé, c'est sans doute l'oisiveté des hobbits qui leur laisse le temps d'apprendre le dictionnaire lol
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    Re: Le champion

    Message  Gwenolien le Jeu 28 Jan - 17:09

    Merci à tous pour ces réponses, je vais donc de ce pas m'équiper en épées.

    De mémoire les elfes ont un bonus à l'épée longue (ou épée à une main ou quelque chose du genre) via un trait de classe. Pour ce faire il faut aller nettoyer les terres du milieu de ses dragons maléfiques Smile

    A bientot ...

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    Re: Le champion

    Message  Invité le Jeu 28 Jan - 17:21

    oui un bonus de 2%... youhou....

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    Re: Le champion

    Message  Himaril le Jeu 11 Fév - 15:42

    Le champion
    Général


    1. Nous sommes avant tout une classe de DPS.

    2. Nous faisons les meilleurs Main Assists (nous n'avons pas à nous inquiéter de tanker ou debuffer, nous pouvons infliger des dégâts à plusieurs monstres tout en nous concentrant un seul, et nous pouvons puller à distance).

    3. Les champions ont plusieurs postures. Chacune d'entre elles donne des bonus ou pénalités significatives à notre DPS, régénération de puissance et capacités défensives.

    Ferveur est celle qui nous permet d'avoir le meilleur DPS, mais en l'utilisant, nous ne pouvons plus bloquer, parer ou esquiver, ce qui signifie que nous perdons notre moral très vite. Un bon champion saura quelle posture utiliser dans une situation donnée, et quand en changer.
    Ferveur
    Obtention : Niveau 4
    +15% de dégâts au corps à corps.
    Régénération de puissance au combat augmentée (~1200/minute au niveau 60).
    Parade, blocage et esquive impossible.
    1 point de Ferveur ajouté toutes les 5 secondes (4s avec les traits adéquats (Berserker)).
    Ardeur
    Obtention : Niveau 15
    Régénération de puissance au combat augmentée (~1000/minute au niveau 60).
    -1440 à la parade, au blocage et à l'esquive (au niveau 60).
    Ferveur toutes les 8 secondes.
    Gloire
    Obtention : Niveau 30
    -15% de dégâts au corps à corps.
    Régénération de puissance au combat augmentée (~900/minute au niveau 60).
    +60% à la production de menace (aggro).
    Ferveur toutes les 12 secondes.
    Brûlure Contrôlée
    Obtention : Après avoir complété les quêtes données par Gwesgillyel et parlé à Gimli.
    Trait légendaire.
    +15% de dégâts au corps à corps.
    Régénération de puissance au combat augmentée (~1200/minute au niveau 60).
    Parade, blocage et esquive permis.
    1 point de Ferveur ajouté toutes les 5 secondes (4s avec les traits adéquats (Berserker)).
    4. Notre Brûlure Contrôlée (trait légendaire) est comme Ferveur, mais sans les restrictions défensives. - Nous la 'perdons' si nous sortons de combat, ou en tombant à moins de 20% de moral. Elle est donc toute indiquée pour les longs combats (comme Thrang). Ménestrels, essayez de garder notre moral supérieur à la limite des 20%, s'il vous plaît.

    5. Les Champions sont de très bons protecteurs, parce que nous pouvons aggro de grands groupes de choses très rapidement (grâce à l'AoE).

    6. Même si nous ne sommes pas des tanks de type Gardien, nous pouvons décemment tenir le rôle d'off-tank en armure lourde.

    7. S'il n'y a pas de Gardien dans la communauté, vous voudrez probablement laisser le Champion puller les monstres et garder l'aggro. Nous faisons généralement suffisamment de dégâts pour la garder, mais n'avons que quelques compétences qui nous permettront de la récupérer d'autres joueurs.


    AOE

    1. Les Champions ont beaucoup de compétences de dégâts d'AoE (zone). Nous aimons les packs de choses. Nous pouvons tuer un pack aussi rapidement qu'un monstre seul, ce qui est beaucoup plus efficace. Donc, s'il vous plaît, ne séparez pas les monstres à moins que vous n'en ayez besoin (voir ci-dessous). Les Chasseurs devraient soit rester près de nous, soit faire très attention à leur aggro (pour ne pas finir par pull puis séparer les monstres).

    2. Nous avons un stun de zone (Les Cors du Champion - En fait, nous en avons deux...).

    3. Si vous faites un mez sur quelque chose dans un gros groupe et ne voulez pas que nous le cassions accidentellement, vous devez nous donner un avertissement. Mez quelque chose puis nous dire "Ne tapez pas le monstre que je viens de mez! signifie que le temps de voir votre message, nous l'avons déjà probablement 'réveillé'.

    4. Si vous êtes en train de mez/root/contrôler un monstre, ne le faites pas juste à côté de tous les autres monstres agglutinés autour du Champion. Il est plus dangereux pour nous de laisser tomber les dégâts sur les quatre autres bestioles juste pour ne pas réveiller votre monstre, la seule exception devant être les boss.

    5. Si le groupe a besoin d'opérer un contrôle de foule, un "pull au mez" marche généralement bien. De cette manière, le mob mez est loin des autres.


    Divers

    1. Nous pouvons vous récupérer l'aggro, si vous êtes proche de nous (et pas en train de courir partout). Si nous sommes supposés vous protéger, vous devez rester à une même position, à côté ou en face de nous pour que nous n'ayons pas à regarder dans tous les sens afin de vous trouver, vous et/ou le mob qui vous en veut.

    Même si nous récupérons quelques capacités de gestion d'aggro à (relativement) haut niveau, la plupart du temps nous n'avons qu'un seul taunt, doté d'un long cooldown.

    2. Notre compétence Assomoir interrompt tous les types de cast/etc., et a un cooldown très court.

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