Barre d'équilibrage:
Les compétences du gardien des runes sont déterminées par son équilibrage entre le combat et la guérison. Pendant une bataille, chaque utilisation de compétence éloigne l’équilibrage du personnage de "neutre" vers la direction de la compétence employée. Par exemple, si le personnage utilise principalement des compétences de Heal, son équilibrage se fait en faveur de la guérison et il gagne des compétences de soins de plus en plus puissantes.
A l’inverse, s'il utilise des compétences de dégâts, il gagne des compétences de dégâts plus puissants et sa barre devient:
Mais s’il fait un usage équilibré des compétences de dégats et guérison, il restera en équilibre.
La voie de l’équilibre (neutre)
Armure de l’orage/de flammes/de froid : cette compétence protège le gardien des runes et a une chance d’hébéter les adversaires au corps à corps pendant 5s, sans anti-stun ensuite, pendant 20s Elle se transforme en Armure de l’hiver (protège des dégâts de froid et ralenti les mouvements des adversaires) ou en Armure de flammes (protège des dégâts de feu et provoque des DoT sur les adversaires le frappant au CaC) si une pierre runique ayant l’affinité correspondante est utilisée.
Vers apaisants : ce mot runique passif apaise les adversaires du gardien des runes, réduisant la menace de 10% en dégâts et guérison pendant 30s (temps et réduction doublés avec le trait correspondant)
Vent de distraction : cette compétence génère un vent glacial qui ralentit les adversaires et permet de desaggro (CD 3 minutes)
Rien n’est jamais fini : Rez hors combat
Motivation personnelle : augmentation de la puissance du GdR: +680 en puissance (au cercle 60)
Contact électrisant : Mezz au CaC de 5 à 10s (durée doublée avec le trait quasi-OBLIGATOIRE correspondant): la durée n'est pas fixe et CD de 20s.. donc impossible de mezz en boucle sauf si chance ^^ Ce mezz permet également d'interrompre l'action d'un ennemi!
=> à noter que cette compétence n'est indispensable qu'en solo (pour le mezz) du fait du CaC, mais est très intéressant en groupe en tant que back-up de "resist" aux mezz/stun de MDS/cambrio
Arme de l’orage/de feu/de froid : selon l'affinité de la pierre runique utilisé, cette compétence permet d'attribuer ce "buff" sur l'arme d'un allié, qui a une chance de déclencher une compétence d'affinité correspondante, du GdR. => déjà testé mais jamais vu réellement l'impact en jeu
Derniers mots: permet d'interrompre l'action d'un ennemi (Interrupt :p ) à distance + supprime 3 effets de corruption
Visions et prophéties (Neutre)
Ces compétences sont basées sur l'anticipation: elles doivent être lancée avant que l'action ait eu lieu pour qu'il y ait un effet
Tu ne succomberas pas à la foudre/le feu/le froid : la vision obtenue permet à la communauté d’éviter la prochaine attaque de foudre/feu/froid le prenant pour cible. (durée 1m, possible en boucle) => selon la pierre utilisée
Tu succomberas à la foudre/feu/froid : cette rune rend la cible plus vulnérable à la prochaine attaque de foudre/feu/froid. => selon la pierre utilisée
Tu ne succomberas pas aujourd’hui : rez en combat.. anticipé: une fois lancé sur la cible, si elle meurt dans les 30 secondes qui suivent, elle sera automatiquement rez. CD 15 minutes / 12 minutes avec le trait correspondant et jusqu'à 10m30 avec les legs correspondants sourire
Les crocs n’empoisonneront pas : cette compétence protège contre la prochaine attaque empoisonnée. +913 de résistance au poison, actif pendant 1 minute mais désactivé dès qu'elle a produit son effet
La lame ne blessera pas: cette compétence protège contre la prochaine blessure: +913 résistance blessure (idem que précédemment, non cumulable avec le poison)
Mains sures (trait légendaire): permet d'amener la barre d'équilibrage vers la position neutre: très pratique si on est en DPS et que le méné meurt, par exemple ^^
+ réduit le coup en puissance des compétences de 100% et immunisé contre le silence pendant 15s.
Affinités:
Les compétences suivantes (soin et DPS) nécessitent pour la plupart que la barre d'équilibrage ait plus ou moins d'affinité dans le gameplay choisi:
Affinité 0: compétence exécutable quel que soit l'équilibrage et son niveau
Affinité neutre: exécutable dès que la barre est neutre (et ensuite selon l'équilibrage)
Affinité 3/6/9: exécutable si la barre d'équilibrage est à 3/6/9 en faveur du soin ou du DPS
=> sachant que les valeurs données sont à affinité neutre et que selon l'équilibrage en faveur du soin ou du DPS, les valeurs sont considérablement augmentées! sourire
Le GdR en mode soin
Principalement soins en HoT et monocible (sauf si spécifié): leurs effets peuvent être améliorés si la même compétence est active plusieurs fois (max de 3 il me semble)
Les soins reportés sont théoriques, avec un critique (tactique) ceux-ci peuvent tripler. (doubler pour le soin instantané)
Prélude à l’espoir: (affinité 0) compétence de base de guerison dans le temps: 69 au départ +69 moral toutes les 5 secondes pendant 30 secondes
Vers de réparation : (affinité neutre) Hot: +354 moral + 290 moral et 69 toutes les 2s pendant 6s
Rune de restauration : (affinité neutre (0 si set de trait guérison de 2 traits) cette compétence crée une pierre runique curative, qui augmente le Moral de tous les alliés dans la zone d’effet. Elle peut être attaquée par les adversaires et n’a aucune possibilité de récupérer du Moral. On ne peut en avoir qu’une seule en même temps. (sauf si plusieurs GdR dans la communauté)
Mots d’encouragement :(affinité 3) compétence en canal de 10s: +3225.3 de regen moral au combat
Allégorie de la santé :(affinité 3) HoT +93 moral toutes les.. pendant... (il me semble à vérifier, non spécifié dans le descriptif)
Récit épique des âges :(affinité 6) Seule compétence de soin instantané: +1409.2 en moral (soucis: 4.5s de déclenchement.. améliorable par le trait de -0.5s donc minime..)
Mot d’exaltation :(affinité 6) crée un bouclier doré autour de la cible réduisant les dégâts subis de 50% pendant 1s (jusqu'à 6secondes si barre d'équilibrage à 9 en soin et jusqu'à 8 (ou 9) secondes selon le niveau de soin HoT (les cumulés) )
Essai d'exaltation: (affinité 9) idem que "mot d'exaltation" mais pour toute la communauté + 185 de moral au départ et 185 de moral toutes les 2s pendant 10s (CD 10m)
Nos destins entrelacés/fusion de toutes les destinées :(affinité 9) le GdR subit 10% des dégâts de la communauté (et réduction de 10% des dégâts reçus à un cercle + élevé)
Présage glorieux/merveilleux: (affinité 6) +5% de soin sur la cible pendant 30s (CD 2m) => si trait légendaire du set de traits de guérison: même chose mais pour toute la communauté
Ce qui ne nous tue pas (trait légendaire): (affinité 9) Puissante guérison dans le temps pour tous les alliés (chiffres à vérifier ingame) (CD 10m)
Le GdR en tant que faiseur de dégâts:
Froid: essentiellement CC et AoE (sauf 1)
Feu: DoT monocible (sauf 1 ^^) => cumulables et améliorables
Foudre: puissants dégats instantanés (monocible)
Morsure de l’hiver (dégâts de froid)
Rhétorique glaciale : (affinité neutre; 0 si 2 compétences du set de traits DPS) ralenti la cible tout en lui infligeant des dégâts de froid. (monocible)
Déluge verbal : (affinité 3) fait tomber la neige ^^ : DoT de froid + ralenti les mouvements des ennemis + réduit leur résistance/esquive
Allégorie du froid :(affinité 3) ralenti les adversaires ainsi que leurs temps de déclenchement
Essence de l’hiver : (affinité 6) diminue les soins reçus par les ennemis et augmente les couts en puissance de leurs compétences
Epilogue gelé :(affinité 9) la plus puissante des compétences de cette catégorie, qui ralentit les adversaires tout en leur infligeant d’importants dégâts de froid 362 - 426 dégâts de froid=> + applique les effets d'essence de l'hiver et d'allégorie du froid
Courroux du feu (dégâts de feu)
Raillerie cuisante :(affinité neutre) 43 dégâts de feu toutes les 2s pendant 6s.
Allégorie du feu : (affinité 3) DoT (à vérifier ingame). Plusieurs utilisations contre le même adversaire augmentent les dégâts et la durée.
Flammes perturbantes (affinité 3) DoT réduisant la menace dans le temps : 45 au départ + 45 toutes les 5 secondes pendant 30s
Moquerie cinglante : (affinité 6) Met le feu partout ^^ Dot AoE: 49 dégâts de type feu toutes les 6s pendant 30s (sur 3 cibles)
Essence des flammes : (affinité 6) DoT 1xx dégâts de feu au départ + 1xx toutes les 3 secondes pendant 9 secondes (à vérifier)
Colère fumante :(affinité 9) DoT en canal de 8s: 185 de dégâts toutes les 1s
Fureur de l’orage (dégâts de foudre)
Ces dégâts sont très importants et les critiques peuvent doubler la valeur, pouvant parfois atteindre jusqu'à 4 fois leur valeur de base.
Etincelle du scribe : (affinité 0) 135 - 207 foudre +4% par cran d'équilibrage combat
Essence de l’orage : (affinité neutre) 135 - 159 foudre +3% chances de critique par cran
Mots électrisants : (affinité 3) Foudre pouvant étourdir la cible (+7% de chances d'étourdir par cran d'équilibrage) : 251 - 359 foudre
Débat incessant : (affinité 6) 174 - 193 foudre (pas de CD ni déclenchement)
Images réalistes: (affinité 6) seule compétence AoE au CaC qui permet de stun 3 cibles (voire + selon legs) pendant 5 à 10s : 135 - 193 foudre => de base!
Si trait légendaire du set de traits DPS: permet de doubler les effets: + de cibles + de temps de mezz + de dégâts
Conclusion épique : (affinité 9) LA plus puissante des attaques de foudre. 440 - 517 foudre (déjà atteint plus de 2500 en critique avec ^^ )
Les compétences du gardien des runes sont déterminées par son équilibrage entre le combat et la guérison. Pendant une bataille, chaque utilisation de compétence éloigne l’équilibrage du personnage de "neutre" vers la direction de la compétence employée. Par exemple, si le personnage utilise principalement des compétences de Heal, son équilibrage se fait en faveur de la guérison et il gagne des compétences de soins de plus en plus puissantes.
A l’inverse, s'il utilise des compétences de dégâts, il gagne des compétences de dégâts plus puissants et sa barre devient:
Mais s’il fait un usage équilibré des compétences de dégats et guérison, il restera en équilibre.
La voie de l’équilibre (neutre)
Armure de l’orage/de flammes/de froid : cette compétence protège le gardien des runes et a une chance d’hébéter les adversaires au corps à corps pendant 5s, sans anti-stun ensuite, pendant 20s Elle se transforme en Armure de l’hiver (protège des dégâts de froid et ralenti les mouvements des adversaires) ou en Armure de flammes (protège des dégâts de feu et provoque des DoT sur les adversaires le frappant au CaC) si une pierre runique ayant l’affinité correspondante est utilisée.
Vers apaisants : ce mot runique passif apaise les adversaires du gardien des runes, réduisant la menace de 10% en dégâts et guérison pendant 30s (temps et réduction doublés avec le trait correspondant)
Vent de distraction : cette compétence génère un vent glacial qui ralentit les adversaires et permet de desaggro (CD 3 minutes)
Rien n’est jamais fini : Rez hors combat
Motivation personnelle : augmentation de la puissance du GdR: +680 en puissance (au cercle 60)
Contact électrisant : Mezz au CaC de 5 à 10s (durée doublée avec le trait quasi-OBLIGATOIRE correspondant): la durée n'est pas fixe et CD de 20s.. donc impossible de mezz en boucle sauf si chance ^^ Ce mezz permet également d'interrompre l'action d'un ennemi!
=> à noter que cette compétence n'est indispensable qu'en solo (pour le mezz) du fait du CaC, mais est très intéressant en groupe en tant que back-up de "resist" aux mezz/stun de MDS/cambrio
Arme de l’orage/de feu/de froid : selon l'affinité de la pierre runique utilisé, cette compétence permet d'attribuer ce "buff" sur l'arme d'un allié, qui a une chance de déclencher une compétence d'affinité correspondante, du GdR. => déjà testé mais jamais vu réellement l'impact en jeu
Derniers mots: permet d'interrompre l'action d'un ennemi (Interrupt :p ) à distance + supprime 3 effets de corruption
Visions et prophéties (Neutre)
Ces compétences sont basées sur l'anticipation: elles doivent être lancée avant que l'action ait eu lieu pour qu'il y ait un effet
Tu ne succomberas pas à la foudre/le feu/le froid : la vision obtenue permet à la communauté d’éviter la prochaine attaque de foudre/feu/froid le prenant pour cible. (durée 1m, possible en boucle) => selon la pierre utilisée
Tu succomberas à la foudre/feu/froid : cette rune rend la cible plus vulnérable à la prochaine attaque de foudre/feu/froid. => selon la pierre utilisée
Tu ne succomberas pas aujourd’hui : rez en combat.. anticipé: une fois lancé sur la cible, si elle meurt dans les 30 secondes qui suivent, elle sera automatiquement rez. CD 15 minutes / 12 minutes avec le trait correspondant et jusqu'à 10m30 avec les legs correspondants sourire
Les crocs n’empoisonneront pas : cette compétence protège contre la prochaine attaque empoisonnée. +913 de résistance au poison, actif pendant 1 minute mais désactivé dès qu'elle a produit son effet
La lame ne blessera pas: cette compétence protège contre la prochaine blessure: +913 résistance blessure (idem que précédemment, non cumulable avec le poison)
Mains sures (trait légendaire): permet d'amener la barre d'équilibrage vers la position neutre: très pratique si on est en DPS et que le méné meurt, par exemple ^^
+ réduit le coup en puissance des compétences de 100% et immunisé contre le silence pendant 15s.
Affinités:
Les compétences suivantes (soin et DPS) nécessitent pour la plupart que la barre d'équilibrage ait plus ou moins d'affinité dans le gameplay choisi:
Affinité 0: compétence exécutable quel que soit l'équilibrage et son niveau
Affinité neutre: exécutable dès que la barre est neutre (et ensuite selon l'équilibrage)
Affinité 3/6/9: exécutable si la barre d'équilibrage est à 3/6/9 en faveur du soin ou du DPS
=> sachant que les valeurs données sont à affinité neutre et que selon l'équilibrage en faveur du soin ou du DPS, les valeurs sont considérablement augmentées! sourire
Le GdR en mode soin
Principalement soins en HoT et monocible (sauf si spécifié): leurs effets peuvent être améliorés si la même compétence est active plusieurs fois (max de 3 il me semble)
Les soins reportés sont théoriques, avec un critique (tactique) ceux-ci peuvent tripler. (doubler pour le soin instantané)
Prélude à l’espoir: (affinité 0) compétence de base de guerison dans le temps: 69 au départ +69 moral toutes les 5 secondes pendant 30 secondes
Vers de réparation : (affinité neutre) Hot: +354 moral + 290 moral et 69 toutes les 2s pendant 6s
Rune de restauration : (affinité neutre (0 si set de trait guérison de 2 traits) cette compétence crée une pierre runique curative, qui augmente le Moral de tous les alliés dans la zone d’effet. Elle peut être attaquée par les adversaires et n’a aucune possibilité de récupérer du Moral. On ne peut en avoir qu’une seule en même temps. (sauf si plusieurs GdR dans la communauté)
Mots d’encouragement :(affinité 3) compétence en canal de 10s: +3225.3 de regen moral au combat
Allégorie de la santé :(affinité 3) HoT +93 moral toutes les.. pendant... (il me semble à vérifier, non spécifié dans le descriptif)
Récit épique des âges :(affinité 6) Seule compétence de soin instantané: +1409.2 en moral (soucis: 4.5s de déclenchement.. améliorable par le trait de -0.5s donc minime..)
Mot d’exaltation :(affinité 6) crée un bouclier doré autour de la cible réduisant les dégâts subis de 50% pendant 1s (jusqu'à 6secondes si barre d'équilibrage à 9 en soin et jusqu'à 8 (ou 9) secondes selon le niveau de soin HoT (les cumulés) )
Essai d'exaltation: (affinité 9) idem que "mot d'exaltation" mais pour toute la communauté + 185 de moral au départ et 185 de moral toutes les 2s pendant 10s (CD 10m)
Nos destins entrelacés/fusion de toutes les destinées :(affinité 9) le GdR subit 10% des dégâts de la communauté (et réduction de 10% des dégâts reçus à un cercle + élevé)
Présage glorieux/merveilleux: (affinité 6) +5% de soin sur la cible pendant 30s (CD 2m) => si trait légendaire du set de traits de guérison: même chose mais pour toute la communauté
Ce qui ne nous tue pas (trait légendaire): (affinité 9) Puissante guérison dans le temps pour tous les alliés (chiffres à vérifier ingame) (CD 10m)
Le GdR en tant que faiseur de dégâts:
Froid: essentiellement CC et AoE (sauf 1)
Feu: DoT monocible (sauf 1 ^^) => cumulables et améliorables
Foudre: puissants dégats instantanés (monocible)
Morsure de l’hiver (dégâts de froid)
Rhétorique glaciale : (affinité neutre; 0 si 2 compétences du set de traits DPS) ralenti la cible tout en lui infligeant des dégâts de froid. (monocible)
Déluge verbal : (affinité 3) fait tomber la neige ^^ : DoT de froid + ralenti les mouvements des ennemis + réduit leur résistance/esquive
Allégorie du froid :(affinité 3) ralenti les adversaires ainsi que leurs temps de déclenchement
Essence de l’hiver : (affinité 6) diminue les soins reçus par les ennemis et augmente les couts en puissance de leurs compétences
Epilogue gelé :(affinité 9) la plus puissante des compétences de cette catégorie, qui ralentit les adversaires tout en leur infligeant d’importants dégâts de froid 362 - 426 dégâts de froid=> + applique les effets d'essence de l'hiver et d'allégorie du froid
Courroux du feu (dégâts de feu)
Raillerie cuisante :(affinité neutre) 43 dégâts de feu toutes les 2s pendant 6s.
Allégorie du feu : (affinité 3) DoT (à vérifier ingame). Plusieurs utilisations contre le même adversaire augmentent les dégâts et la durée.
Flammes perturbantes (affinité 3) DoT réduisant la menace dans le temps : 45 au départ + 45 toutes les 5 secondes pendant 30s
Moquerie cinglante : (affinité 6) Met le feu partout ^^ Dot AoE: 49 dégâts de type feu toutes les 6s pendant 30s (sur 3 cibles)
Essence des flammes : (affinité 6) DoT 1xx dégâts de feu au départ + 1xx toutes les 3 secondes pendant 9 secondes (à vérifier)
Colère fumante :(affinité 9) DoT en canal de 8s: 185 de dégâts toutes les 1s
Fureur de l’orage (dégâts de foudre)
Ces dégâts sont très importants et les critiques peuvent doubler la valeur, pouvant parfois atteindre jusqu'à 4 fois leur valeur de base.
Etincelle du scribe : (affinité 0) 135 - 207 foudre +4% par cran d'équilibrage combat
Essence de l’orage : (affinité neutre) 135 - 159 foudre +3% chances de critique par cran
Mots électrisants : (affinité 3) Foudre pouvant étourdir la cible (+7% de chances d'étourdir par cran d'équilibrage) : 251 - 359 foudre
Débat incessant : (affinité 6) 174 - 193 foudre (pas de CD ni déclenchement)
Images réalistes: (affinité 6) seule compétence AoE au CaC qui permet de stun 3 cibles (voire + selon legs) pendant 5 à 10s : 135 - 193 foudre => de base!
Si trait légendaire du set de traits DPS: permet de doubler les effets: + de cibles + de temps de mezz + de dégâts
Conclusion épique : (affinité 9) LA plus puissante des attaques de foudre. 440 - 517 foudre (déjà atteint plus de 2500 en critique avec ^^ )