Les Lames de Combe

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Edhelryel
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    Guide des instances ou se débrouiller dans Lotro

    Edhelryel
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    Nombre de messages : 456
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    Date d'inscription : 08/02/2009

    Guide des instances ou se débrouiller dans Lotro Empty Guide des instances ou se débrouiller dans Lotro

    Message  Edhelryel Jeu 24 Sep - 12:58

    LE GRAND ESCALIER

    Loot bleu : déclencher le 2ème boss en moins de 10minutes,
    et ne pas tuer le Dévoué dans la salle finale du boss.

    1 ) Les pré-requis :
     Potion de peur lvl 65* 2 pour le premier boss ou un Capitaine.
     Potions de blessure *6 pour le boss de fin ou Mds.
     Un personnage capable de courir 20sec avec 15mobs aux fesses (pour le suicide sur le deuxième boss) de préférence une armure lourde donc

    2) Déroulement
     On tue le 1er boss, en faisant attention aux peurs qu'il enflige, prendre les popo peur ou si capitaine pour les enlever
    Ensuite on nettoie jusqu a arriver pas loin du 2nd boss
    Là, une armure lourde va déclencher le boss, en allant au cac
    Le boss est déclénché si celui ci se met à parler.
    A partir de là, le timer n est plus

    Boss de fin
    Igash + 1 dévoué + 2 archers
    NE PAS TUER LE DEVOUE SINON LOOT BLEU PERDU
    METHODE : un tank se met sur les archers et les garde sous aggro
    deux dps distance sur le boss car il ne faut pas le dps au cac.
    un heal + un assist heal pour guérir tout le monde
    Et voilà le tour est joué ^^
    5 coffres à looter



    FIL GASHAN

    Loot bleu : arriver au Boss de fin en tuant au mieux 2 sentinelles.

    1 ) Les pré-requis :
    Un groupe réactif et pas de trainard dont un connaissant pas mal l’instance. Groupe conseillé : un heal , un mez , un dps distance min , de l'armure lourde.
    Potion de blessure *6 pour le boss de fin (mds ou non, faut être réactif, la potion est la meilleure
    solution)

    2) Déroulement
     La première Sentinelle est sous « distract » du ménestrel, il ne faut pas la tuer.
    en passant sur le coté on tue 1 garde et un tas
    d’add, le garde loot un uniforme utilisable (à donner à celui qui connaît l’instance ou le plus téméraire
    ^^). Equipé le « runner » va parcourir la zone des chambres orques à la recherche de coffre ou de garde
    pour tomber les uniformes manquant pour le reste du groupe (équipez d’abord de quoi faire un bon
    mini groupe, tank, méné, dps, si vous devez tataner un garde supplémentaire).
    / ! \ Equipé de l’uniforme, on ne s’arrête jamais tant qu’on n’est pas dans une zone libre d’aggro / ! \
    / ! \ Fermez l’accès des zones où vous êtes quand vous affrontez un mob en cliquant sur les portes / ! \
     Tout le monde est équipé, tout droit par rapport à l’entrée du donjon tout au fond, une cantine c’est
    l’heure du 1er service et donc la salle est pleine, placez vous tout au fond à gauche de la zone en pack.
    Attendez que la salle se vide, des mobs vont apparaître le défi du 1er boss commence, 6 mobs signature à
    dessouder le plus vite possible, ensuite le boss. Dernière phase le boss + les adds que vous n’avez pas tué.

     Un couloir part de la cantine et s’enfonce un peu plus dans le donjon, une barrière et la 1ère sentinelle du
    donjon que vous allez tuer. Il suffit de s’approcher, elle rameute avec elle quelques trash mobs. Prenez
    les escaliers en s’arrêtant à chaque palier (les étages sont remplis de mobs dont la 2ème sentinelle à tuer
    avec le tas de mobs qui va avec). Vous arrivez au dessus de la cantine, tuez les mobs légèrement sur la
    gauche devant une salle / ! \ la sentinelle doit être assez loin / ! \ , le deuxième boss est dans la salle de
    suite à droite. Rentrez avec l’intégralité du groupe au fond de la pièce vous ne devrez alors plus dépasser
    le tas de décombres par terre (aggro de la sentinelle à travers les murs) vous évoluez donc dans une
    demi-salle.
     Pareil que le 1er boss; 3 phases plus ou moins dangereuses :
    [1] on tape le boss, tout est permis,
    [2] on fuit le boss, celui qui a l’aggro fuit ! le gros tape super fort en phase 2 et de zone,
    [3] et entrée en jeu des remplaçants et potes du boss, deux techniques, soit on continue le
    gros, soit un des petits car les trois ensemble lâchent des manoeuvres de communauté et
    piquent assez fort. Prenez la clé dans le coffre du boss 2 pour le boss de fin et récupérez
    l’uniforme de lieutenant sur le cadavre du boss.

     De la même façon que dans la zone 1, vous voici désormais en quête d’Uniforme de Lieutenant il faut
    parcourir la suite du donjon à la recherche de coffre ou de lieutenants pour avoir des uniformes pour le
    reste du groupe.
     Quand tout le monde est équipé, foncez vers la salle du boss et arrêtez vous en pack juste à l’entrée à
    droite.
     Devant vous un gros qui a la particularité d’absorber 90% des dégâts qui lâche des blessures 900/2sec
    quand il veut (mono-cible mais fréquent) à purger le plus vite possible forcément, et deux add un archer
    et un tank.
    [1] le boss + archer, personne tape l’archer ni le gros, seule chose à gérer, que l’aggro soit pas
    sur le méné, tapez donc juste ce qu’il faut ; plus ne servirait à rien sauf à vous retarder.
    Attendez que l’archer pose un piège, et dirigez le boss dessus. Tapez le boss quand il a
    mangé le piège.
    [2] boss + archer + tank, le but là sera de faire mourir le tank à coté du boss, ce qui
    l’enduit d’huile, dirigé ensuite le gros sur un piège.
    [3] : tuez le boss, il est alors vulnérable, videz la pièce et c’est fini.







    LES FORGES

    Loot bleu : tuer les 4 boss de l’instance en 30minutes.
    (Déclenchement du timer au début du combat contre le 1er boss)

    1 ) Les pré-requis :
    Attention aux lags dans les virages lors de la descente
    Un Mds ou tank pouvant gérer les deux gros trolls du deuxième boss
    Chacun des membres devra avoir sur lui des outres qui loot dans le donjon 5 à 6 par personne parait un
    bon chiffre mais vous en aurez bien plus normalement (et parfois elles ne servent pas).

    2) Déroulement
     Exterminez toute la première grande salle à l’exception du Garde devant un couloir. Pour le garde on le
    tient mezz/contrôle le temps de tuer les adds, à sa mort deux portes s’ouvrent faisant venir sans arrêt
    des adds, pour les arréter prenez un tonneau par terre et dirigez vous vers les portes ouvertes cela détruit
    l’accès
    Note : (à 6k de la vie du garde deux personnes peuvent prendre les tonneaux et commencer à s’y diriger)
     Le 1er boss est posé dos à une colonne sur laquelle un gobelin surveille les alentours. Dirigez prendre la
    place du boss avec tout le groupe lorsque le gobelin n’est plus en vue.
     Tuez le boss en restant en pack contre la colonne, durant le combat des adds vont arriver tuer le boss le
    plus rapidement possible en faisant des sorts de zones pour ceux qui le peuvent, pour éviter que votre
    ménestrel prenne l’aggro. Tuez les adds et dans la foulée descendre par le coté gauche (Antistun).
    / ! \ Dans tout le donjon évitez de rester sur les rails sinon au passage d’un troll-train
    vous serez stun + quelques dégâts (env 800) / ! \
     Prenez le 1er embranchement sur la gauche direction la plate-forme avec 4 colonnes et 6 petits ponts.
    N’avancez pas trop sur la plateforme cela déclenche le boss.
     Une personne désignée prendra les tonneaux et ira fermer les portes (ordre précis il suffit de remonter le
    chemin d’où viennent les gobelins sapeurs)
    - Déclenchement de la rencontre : apparition d’un archer (à mez) et d’un garde, tuez le garde
    puis l’archer . Ensuite tuer les sapeurs
    - A la 3ème porte fermée, deux trolls apparaissent à tenir mezz/root 1 seul mds peut le faire avec
    les traits qui vont bien, ou les tanker avec senti/gardien.
    - Fermez les autres portes à la 6ème porte le boss descend de son perchoir il faut absolument
    l’éloigner des trolls (immune sinon) utilisez les outres récupérée dans le donjon lors des sorts de
    feu qu’il déclenche. Le boss tué il res te les 2 trolls … tapez rien de plus.
     On continue la descente (attention au virage lag … il est traitre) les 4 mobs sur le trajet sont à gérer
    sur leur plateforme pour éviter les trolls-train. On pull des rails, les 4 arrivent, root de zone, le groupe
    passage à travers les mobs vers la plateforme là on les gère un par un. Troisième boss dans la zone de
    fin ; lui n’est aps trop dur si ce n’est qu’il joue avec des lance flammes sortant du bâtiment à coté de
    lui, donc, gérez le Boss en faisant attention aux flammes, si vous êtes pris, sortez de la zone et claquez
    une outre.
     Faites le tour de la structure lance-flamme, le 4ème boss est là avec deux copains trolls. Mezz d’un troll,
    le tank sur le boss, le reste du groupe sur l’autre troll, les trolls morts on tape le boss, phase 2 : le boss
    s’enfuit et va chercher du renfort ; 2 autres trolls, tenez en un mezz, le reste du groupe sur l’autre troll ,
    et ensuite on retape le boss. Phase 3 : exactement la même sauf qu’il n’y a qu’un troll, qui devrait
    jghjghjghjghet
    mourir avant que le boss revienne. Et on tape le Boss, petit subtilité le boss met un « OEil rouge » sur
    une personne qui le dérange, toute action d’un personnage sous l’oeil entraine des dégâts plus que
    conséquents. Il zappe de cible de temps en temps donc restez réactif s’il vous le colle. Phase 4 : le boss
    repart vous pendant ce temps placez vous dans la caverne en pack et attendant le boss + le dernier troll,
    ce dernier devra être maintenu hors combat (mezz/root/stun), cette phase inclus les lance-flammes
    rencontrés sur le boss 3, les placement dans la caverne est très important pour ne pas faire RIP
    l’intégralité du groupe descendez vite le boss puis le troll.



    FANGEFOSSE

    Loot bleu : tuer le boss en se frayant un chemin dans ses potes araignées.

    1 ) Les pré-requis :
    Avoir quelqu’un qui sait quoi faire, un groupe réactif qui le colle aux basques Quelques potions
    de poison *5 pour le main tank (au cas ou) et résist acide gonflée si possible (3 bouts de set radiance par ex.)

    2) Déroulement
     Instance très simple quand on connaît un peu le déroulement et le chemin à parcourir, tout se passera
    du coté droit de la zone, on suit le main tank qui va aggro les araignées sur la droite en suivant les
    murs et continue un peu plus loin pour se mettre hors du repop. On tue ce premier tas.
     On avance vers le deuxième tas et rebelote on aggro on va un peu plus loin et on tue.
     Cela fait, à l’endroit le plus resserré de la pièce il y a quelques gardes, en collant bien sur la droite on en
    prend que deux, tuez en une, et allez vers le tas de mobs suivant avec l’autre garde en aggro en
    continuant vers la droite (toujours en suivant le mur) amenez tout ce beau monde un peu plus loin,
    gérez les.
     Avancez encore un peu (tjs sur la droite contre le mur) vous êtes près pour le boss. Le tank rush le boss.
     / ! \ ce boss bump en phase 1 et 3 / ! \ donc le reste du groupe doit juste gérer les add que le malheureux
    tank va aggro en vol et aussi ceux qui pop sur ordre de la grosse.
     Phase 2 et 3 le boss posent des zones d’acide très dangereuses, à éviter forcément. Le boss ne devrait plus
    tarder à tomber.



    SOMBREMINE

    Loot bleu : tuer le boss sans activer une seule des lumières dans la salle finale.

    1 ) Les pré-requis :
     Avoir un joueur contrôle dans son groupe (Mds ou Cambrio) pour la descente, le 1er et 2ème boss.
     Potion poison*5 sur chaque personnage.
     Toutes les classes devront avoir choisi leurs traits de façon à agir rapidement.
     Un champion en spam interrupt (ça change pas trop) mais il devra être très réactif et taper vite.
     Deux joueurs capables de présenter un bon DPS.
     De la nourriture de bonne qualité … critiquée c’est mieux et potions du même acabit.
     Pour cette rencontre qui est difficile et parfois aléatoire une bonne connaissance de sa classe devra être
    nécessaire.
    Note : les compagnons bug souvent aux portes des boss 1 et 3 donc le groupe s’arrête sur les ponts avant ces
    deux rencontres le temps de l’invocation (je conseille d’ailleurs de ne l’invoquer que pour les boss et de
    préférence le corbeau : résistance dégâts d’ombre 15% pour le groupe)

    2) La grosse subtilité et points importants :
     1) Le donjon est plongé dans le noir, lorsque que vous évoluez ailleurs que dans les zones éclairées vous
    subissez un malus sur le temps d’action (tant pour les compétences que pour le déplacement) à l’inverse
    des monstres qui eux reçoivent un bonus). Seule la lumière générée par des pierres positionnées le long
    du trajet vous permettra de combattre à 100% de vos possibilités et sur des monstres non boostés.
    / ! \Donc dans ce donjon on se bat dans la lumière, on force les monstres à s’y déplacer
    –quitte à se cacher derrière ces dites pierres- / ! \
    jghjghjghjghet
     2) Gurvand (le boss de fin) crie régulièrement dans l’intégralité du donjon (toutes les 8 minutes)
    provoquant un débuff (de vitesse générale –déplacement et action-) sur quiconque ne se trouve pas
    dans la lumière au moment du cri. Un premier message apparaît avertissant du cri il faut alors se
    placer dans une lumière très vite sous peine de prendre le malus et à l’extrême devoir réinitialiser
    l’instance… Enfin pas forcément mais voilà pourquoi ceci est important :
    Ce débuff est cumulatif et ne s’annule que lorsque l’instance se réinitialise.
    Il commence par -10% de vitesse pour 1min puis si vous le reprenez c’est -20% pour 2min etc. au bout de
    5 c’est 5 minutes et -50% de vitesse d’action (aie !). Donc si vous l’avez prit une fois ça peut aller mais
    vous n’êtes pas encore à Gurvand (durant cette rencontre vous ne pourrez pas l’éviter), vous partez donc
    avec un handicap. C’est facilement évitable alors il serait dommage de se faire piéger là-dessus
     3) Les trash-mob ou comment gérer la chair à canon : relativement facile grâce aux modifications
    apportées par le livre 7, les mobs sont désormais mezzable et rootable (ont peut les endormir et les
    enraciner), rien à dire sur cette partie, si ce n’est de tuer en premier les ténébreux quand vous en
    rencontrez (ils healent à 100% les Sentinelles, Maitresses et autres Mangemonde).
     4) « De la morve tombe du ciel ! » : pas de panique ce n’est pas trop dangereux mais pas touche, à son
    contact, ce « truc » fait pop 3 vers (3600 pv) et root (15secondes de mémoire) celui qui l’a touché. Rien
    de bien gênant mais si vous prenez le cri de Gurvand pendant le temps du root ... dommage fallait
    ouvrir les yeux … et c’est toujours embêtant de perdre du temps sur quelque chose d’aussi simple à éviter
    (ATTENTION aux compagnons).
    5) Premier Boss :
    Au milieu de la pièce trois pierres activables générant de la lumière (réduisant les dégâts du boss et vous
    permettant d’être à 100% de vos personnages) ces pierres sont cassées de façon régulière lors de cinématique
    du boss.
    Si vous en déclenchez une au début du combat, le boss la détruira à environ 75% de sa vie, puis à 50%, si
    vous enchainez comme ça à 25% vous n’aurez plus de pierre. Si Gurvand décide de crier à ce moment là …
    (aie !). Donc temporisez un peu l’allumage de la 1ère pierre (boss < 79 000 pV).
    Particularité du Boss :
    Il a la fichu habitude d’envoyer valser en dehors de « l’arène » les combattants tout en les dirigeant dans
    leur vols vers un « shmurtz tombant du plafond » et donc root + 3 vers à chaque contact. De plus si vous
    n’avez pas de chance vous serez en bas les jambes en vrac à gérer vos vers.
    Il faut alors remonter le plus possible avec les vers… on est parfois root en chaine … c’est énervant mais la
    rencontre est faite comme ça.
    Note : Il est possible d’éviter les « shmurtz » en tentant de se diriger à gauche ou à droite durant le vol.
    Les conseils :
    - Commencez le combat alors que Gurvand vient de lâcher son cri.
    - Le tank se cale contre une des pierres et s’aligne avec le boss pour faire une ligne : boss / tank /
    pierre et prie de ne pas se faire éjecter lors d’un bump du boss
    Note : contre les pierres le tank est envoyé en l’air mais reste sur place –en règle générale ce n’est pas une
    science exacte-
    - Essayez autant que possible de déclencher la première pierre vers 75% pour finir le combat avec la
    lumière. (le boss est gérable sans lumière en fait, tout le combat même mais bon autant s’en servir)
    - Déclenchez une pierre si vous avez prit trop de temps et que Gurvand recrie.
    - Le Champion interrupt tant qu’il peut et tout le monde tente de gérer les vers … il nous est arrivé
    d’en avoir une bonne quinzaine en même temps et parfois presque rien.
    - Si vous êtes débordé pour pouvez toujours mezz le boss en boucle le temps de vous débarrasser des
    vers.

    Le truc qui énerve :
    Si celui qui à l’aggro se fait expulser en bas le boss tente de le rejoindre et se réinitialise tout seul comme un
    grand au moment d’accéder à la rampe qui mène en bas.
    C’est très énervant car cela peut se produire plusieurs fois d’affilé. Les pierres se réinitialisent et le combat
    recommence dans la foulée. Il faut parfois prendre son mal en patience.
    Astuce : Il faut alors l’empêcher de bouger et le tenir dans cet état (mezz/root) le temps que celui qui a
    l’aggro revienne.
    Rencontre quelque peu aléatoire et parfois frustrante.
    Vous l’avez battu vous êtes bien parti ...
    6 ) Le deuxième boss :
    Il a très peu changé depuis le livre 7 si ce n’est qu’il bug beaucoup moins.
    Il est même devenu le plus facile de l’instance. Gurvand crie toujours c’est un élément à gérer.
    Quand on active la rencontre le boss allume une lumière et fait pop 6 ténébreux ou 2 maitresses ou 3
    surveillants ou un mangemonde. Il faut alors se diriger dans la lumière et gérer les adds. (le tank sur le
    boss, champion interrupt, mds contrôle+débuff etc.)
    Il éteint ensuite cette lumière pour en rallumer une autre à un autre endroit il faut s’y rendre pour
    continuer le combat. Au même moment il en profite pour invoquer d’autre monstres que le MDS gère
    comme il peut pour avoir à les tuer 1 par 1 pendant le tank reste sur le boss.
    Note : si vous contrôlez la totalité d’un pop d’add, gardez les ainsi, ils dépop lorsque le boss invoque la
    vague d’après .
    Note : le boss s’immunise parfois aux dégâts au corps à corps, il est alors 20% plus vulnérable aux dégâts à
    distance et tactique .
    Le truc qui énerve :
    Il arrive parfois que le boss ne rallume pas de lumière –bug ou script je ne sais pas-… quoi qu’il en soit
    faites au mieux pour le tuer, mais vite.
    Il est mort il ne vous reste plus qu’à vous préparer pour le dernier combat.
    7) Gurvand :
    Là vous pouvez vous préparer à claquer votre nourriture critiquée, vos parchos, faites chauffer les potions et
    j’espère pour vous que personne n’a prit le débuff durant la descente jusqu’à lui.
    Le lieu :
    Devant vous un pont, une plateforme centrale (avec un boss dessus : Gurvand celui qui braille depuis de
    début) d’où partent quatre branches, chacune a une pierre activable et un surveillant en poste et enfin au
    fond de la pièce un autre pont.
    Pour les pierres, personne n’y touche vu que vous êtes venu pour le loot bleu et que pour l’avoir il ne faut pas
    en activer une seule … hard-mode vous avez dit hard-mode…
    Note : au début de la rencontre les ponts se rétractent donc personnes à la traine sinon c’est la mort sans
    retour à la vie possible si ce n’est le repli… mauvais début.
    La rencontre :
    Les surveillants : tapent à distance comme dans le reste du donjon mais cette fois ils vous cartonnent à
    coup de 800 et il y en a quatre ça peut vite faire très mal. Ils sont à tuer en premier lieu et repop
    régulièrement durant la rencontre. Cette action est ininterruptible ou on a pas trouvé :p.
    Petit avantage, ils possèdent un timer de repop individuel et sont donc à tuer 1 par 1 pour avoir un repop du
    même genre plus facilement gérable.
    Le boss : tape très vite, entre 400 et 1400, en plus des surveillants ça commence à piquer.

    Les conseils :
    Tout le monde a mangé, parchos fait, Gurvand vient de crier, vous avancez sur le pont, le MDS invoque
    son compagnon et vous vous jetez ensuite en paquet sur la plate-forme. Gardez en tête que sur cette
    rencontre le début du combat est très important.
    1 ) Pendant l’animation
    Gurvand se met alors à parler durant une vingtaine de secondes, profitez en pour tuer les surveillants 1 par
    1, si vous en tuez deux/trois durant se temps c’est pas mal. Le tank reste au contact du boss pour le prendre
    en charge dès qu’il a fini son discours.
    IMPORTANT : vous avez irrité Gurvand, ce dernier crie donc désormais toutes les minutes !!!
    (D’où l’intérêt de ne pas prendre de débuff avant de lui dire bonjour !)
    2) Le début de combat
    - Tout le monde DPS 1 par 1 les sentinelles. Le temps de l’animation.
    - Le tank a l’aggro –en tout cas je vous le souhaite ^^- il se dirige vers une des branches pour se
    positionner en ligne face au boss dans la plus grande longueur de la salle disponible.
    - Le champion est dans le dos du gros en spam interrupt. Là pas le choix si le boss bump avant
    l’alignement c’est la mort
    - Les autres du groupe gère les adds, et dès que possible DPS le boss. Prenez en aggro même sans les
    tuer tout ce qui touche à votre main tank ou soigneur. 800 * X + le plus boss le tank implose.
    3) On tient le bon bout !
    - Votre tank est aligné, le champion évite les bump, vos quatre premiers surveillants sont morts, vous
    êtes encore en vie, c’est la fête.
    - Arrive le repop du premier surveillant que vous avez tué tout à l’heure. Le groupe hors méné,
    champion et tank aide au DPS des surveillants et les suivant.
    4) C’est bon on gère !
    Continuez comme ça en gérant mana et pv, dès que vous le pouvez, claquez des potions vie et mana, le
    combat sera long, donc chacun gère sa mana, le mds si vous en avez un gère la crise si besoin.
    Gurvand est mort vous êtes vraiment très fort ; )

    Le groupe qui a tué Gurvand leur fonction sur le boss, et je pense les points importants pour consistuer un
    bon groupe pour Sombremine.
    Ménestrel (soin)
    Champion (interrupt)
    Capitaine (soin/dps boss)
    Sentinelle (tanking boss)
    Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
    Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
    Je conseille donc d’avoir dans votre groupe (1 contrôle dans la descente n’est pas du luxe):
    - 1 soigneur, mais un vrai Méné, GdR
    - 1 soigneur couteau suisse, un mix de Dps/Soin Capi, GdR, Cambrio (conj), voir MdS si votre tank
    est une Senti.
    - 1 interrupt ça pas trop le choix, champion (boosté aux amphétamines en vitesse d’attaque pour être
    efficace)
    - 2 Dps à distance Archer, GdR, Mds sous stéroïdes.
    - 1 tank Senti, Gardien, Champ bouclier
    Aranethir
    Aranethir
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    Guide des instances ou se débrouiller dans Lotro Empty Re: Guide des instances ou se débrouiller dans Lotro

    Message  Aranethir Jeu 8 Oct - 10:05

    Raid Dar Narbugud


    En 1er lieu voici une vidéo de ce qui vous attend la-bas, autant dire ca promet ^^

    https://www.youtube.com/watch?v=ShaZBIjKa3s&feature=player_embedded

    *Raid à 12 de type Faille (6 boss avec verrouillage de phase de raid + divers mobs dans les couloirs)
    - Durée du verrouillage : 1 semaine
    - C'est ici qu'on loote le set de radiance Tier 2 (set bleu de la Lothlorien)

    - 110 de tristesse dans les couloirs (équivalent 11 effroi)
    - Les boss rajoutent 50 tristesse (pour un total de 160)
    - La première salle contient deux boss
    - les premiers boss sont lvl 61, les derniers 63
    - Rappel : pour chaque 2 effroi, le perso se comporte comme ayant 1 lvl de moins vis-à-vis de sa cible)
    - Certains mobs ont des réactions spécifiques à tout crowd control (root, mez, fear) . Comprendre : il ne faut pas faire du CC à tort ou à travers, mais étudier les avantages et inconvénients de son utilisation (ça ne sert à rien de faire un root sur 8 mobs d'un pack de 10 pour en affronter 2 d'abord si les 8 rootés nous arrivent dans la figure au bout de 30s avec un buff de +25% dommages (cumulatif par effet de CC reçu) hein ? ^^)
    - Autre corollaire : ON NE CASSE PAS LES MEZ / ROOTS. Chaque mez cassé qu'il faut refaire, c'est +25% dommages infligés par le mob. (et en gage, une nuit entière dans la cave de Gahia en tête à gête avec Gahia)
    - Autre autre corollaire : les MDS devront s'entraîner à ne pas utiliser Craquelure de la terre sur ces mobs puisqu'un effet de root est appliqué automatiquement au bout de quelques secondes, ce qui aurait pour effet de buffer le mob.

    *Quoi prévoir avant de venir

    - Les potions : un stack des 6 types standard (Moral, Puissance, guérison des maladies, blessures, poisons et peur)
    - Du Chomp chomp (regen moral / puissance, +vita / +force / +agi selon votre classe)
    - Des soupes de protection (D'après ce que j'ai lu, le mieux est de prendre de la soupe d'agneau aux champignons, il semble y avoir pas mal de poison lors des combats avec les boss)
    - des jetons d'espoir +5 espoir (2 par tentative de boss : 5 wipes sur les premiers boss = 10 popos d'espoir))
    - des parchemins +5% dommages et -5% dégats reçus (2 de chaque par tentative de boss : 5 wipes sur les premiers boss = 20 parchos))
    - Des traits adaptés (+ moral et orienté groupe) : les ménés devront bien healer, les mds devront bien faire leur taf de CC / debuff, les cambrios pareil, les gardiens tanker, les dps, dps comme des malades, les capitaines euh ... mangre des pastilles pour la gorge avant de venir ^^
    - Prévoyez des armes Beleriand, nain d'antan, feu ou lumière (certains boss sont très résistants, voire immunisés au commun)
    ==> Les armes les plus efficaces si on regarde les mobs de la première salle sont celles Beleriand avec dégats bonus aux orcs (parchemins obtenables chez les elfes de la Lothlorien) avec des flasques de feu pour les chassous
    - Au moins 6k destinée pour ceux qui devront compter dessus pour ne pas avoir l'oeil sur les boss (le buff ne se lance qu'hors combat, et il n'est pas wipé par la mort, mais il faudra surement en compter un par boss)

    Les premiers boss : les jumeaux Trolls (Blagh et Rung) (Bottes du set radiance de la Lothlorien)

    Blagh : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
    Rung : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral


    En arrivant dans l'instance, vous vous trouverez dans un hall d'entrée qui donne sur une pièce pleine de mobs (25 Grand Elite lvl 61), parmi lesquels les deux trolls font des rondes. Ces deux trolls sont les premiers boss (et comptent pour un , un peu comme force bleue et force rouge à la faille).
    Mais avant de les affronter, il est conseillé de vider la salle des ads (si si, c'est conseillé)

    1) Nettoyage de la salle

    Archers Globsnaga : 38k moral
    Gardes Globsnaga : 48k moral
    Gobelin Globsnaga : 17k moral
    Troll Globsnaga Troll: 87k moral. Se rajoute un buff +25% dommage et augmente sa vitesse d'attaque à chaque CC reçu. Les conjonctions et les stuns occasionnés par les compétences de combat (Lueur de l'aube, test de volonté, coups de bouclier, etc ...) ne sont pas comptés comme du CC.

    Les mobs sont organisés en 5 packs.

    Tout le raid reste dans le hall d'entrée pour combattre, seul celui qui doit aller chercher les packs ou pull au mez / root s'avance

    /!\ En permanence, faire attention à ne pas aggro les boss

    Premier pack : celui juste en face de l'entrée, un pull au root, le tank récupère ceux qui résistent ou ne sont pas rootés, et on mez les archers (qu'on gardera mez tout le long du combat). On finit par les deux archers sans s'avancer dans la pièce (si on a un cambrio, il peut les faire venir au contact, sinon ce sont les dps à distance devront s'en occupper.

    Le tank va ensuite puller le pack de gauche ou de droite (en faisant gaffe à pas aggro les boss) et tout archer globsnaga qui taperait le raid sera mez pendant le combat, puis descendu ensuite, comme pour le 1er pack.

    Même chose pour le second pack côté de l'entrée.

    Les deux derniers packs sont composés de 2 trolls et 3 gobelins Globsnaga. encore une fois, on fait un pack après l'autre. On fait un root initial sur les trolls, les ranges cassent les roots éventuels sur les gobelins et on se recule dans le couloir pour combattre. On a 30s pour tuer les 3 gobelins avant que les 2 trolls ne rappliquent. Attention, ils sont buffés, et feront donc assez mal. Surtout pas de root / mez supplémentaire, sinon, ils feront encore plus mal.

    Même chose pour le second pack du fond.

    Voilà la salle est maintenant plus propre on passe aux boss.

    2) Les boss

    => préparation : tout le monde se baffe buffe, on claque un elfe jeton d'espoir (et éventuellement un buff destinée) et 2 parchos par groupe, on mange ce qu'il faut,

    Ces trolls sont liés : les dommages occasionnés à l'un sont intégralement infligés à l'autre. Par contre, les debuffs restent bien sur celui qui les reçoit (on doit débuffer celui qu'on tape, même si c'est l'autre qui reçoit les dommages).
    Attention, ça a un effet pernicieux sur l'aggro (comme les deux trolls de la salle au trésor oubliée) : l'aggro tactique (cris) est bien générée sur le troll qui la reçoit, mais l'aggro due au DPS est générée sur celui qui prend les dégâts. Le seul moyen pour un tank de garder l'aggro est avec des compétences comme Défi qui forcent le mob à l'attaquer.

    Ces deux trolls ont aussi une attaque spéciale qui leur fait placer des flaques d'acide par terre (un peu comme le 1er boss de la 16ème salle quand il vous vomit dessus), 3 par troll (pour un total de 6). Ces flaques se forment aléatoirement sous les pieds de membres du raid. Ceux qui voient une flaque se former sous ses pieds : ne restez pas dedans, quitte à interrompre votre action en préparation : tout tick de poison évité est un bon tick (rappelez-vous la bave d'araignée de Fangefosse ^^)... Surtout que vous allez manger 1k de dégâts acide par tick ^^

    De temps en temps, les trolls peuvent avoir une envie soudaine de frapper l'un des membres du raid (sans pour autant que le tank n'ait perdu l'aggro) (un peu comme Barz et Zurm). Là, ça ne sert à rien de s'acharner à essayer d'éviter l'inévitable, laissez le troll donner sa baffe, il reviendra au tank bien sagement ensuite.

    Très important : dès qu'un des trolls descend en dessous de 120k moral, l'autre troll se rajoute un buff qui augmente ses dommages non wipable toutes les environ 30s. Comprendre c'est le troll que vous êtes en train de taper qui se les rajoute (puisque c'est l'autre qui se prend les dégats et descend en dessous des 120k moral). Les buffs arrêtent de s'ajouter dès que l'un des trolls est mort (mais ceux que le troll s'est mis restent en place)

    Et enfin dès qu'un troll meurt le survivant va faire pousser un champignon qui génère une zone d'acide.

    Là, deux stratégies sont possibles, ma préférence va à la 2ème :

    1°) Le tank va chercher les deux trolls, on lui laisse le temps de monter son aggro, on dps le jusqu'à ce que le 1er troll jusqu'à un peu plus de 120k moral, puis on bascule sur l'autre (celui qui est tout abimé), et on le descend tranquillement au début, puis une fois que les buffs commencent à arriver (l'autre troll est passé en dessous des 120k moral), on donne toute la sauce pour le finir le plus vite possible. Et enfin, on termine le troll restant, qui était resté à environ 120k moral.

    2°) Si les trolls sont pullés à des points diamétralement opposés de la pièce, et hors de vue l'un de l'autre, ils ne se reflètent pas les dommages, et ne se buffent pas quand l'autre descend en dessous de 120k moral. Donc il suffit d'envoyer un tank avec son méné à côté (ou dans l'armure si c'est Mel et Psyl qui s'y collent) pendant que le reste du raid va sur l'autre. Les deux tanls pullent leur troll respectif à la même seconde, le raid tue le 1er, puis vient tuer le second.

    Quelle que soit la stratégie choisie, la fin du combat se déroulera de la même façon à la mort du 1er troll : il faut qu'au moment où le 1er champignon soit posé seul le tank soit au contact, de façon à ce que les ménés n'aient pas 50 personnes à soigner.

    Là, soit on fait graduellement reculer le troll à mesure qu'il pose des champignons pour ne pas se trouver dans l'aire d'effet des champignons, soit il reste dans l'acide, et tout le reste du raid reste à distance pour le dps, les ménés n'ayant qu'un seul perso à soigner. Je pense que la 2ème solutione est la plus simple, on a déjà tous fait le boss des forges depuis la dernière mise à jour, combattre en reculant en permanence est usant à force ^^.

    Voilà à cette étape on loote le jeton pour avoir les bottes du set bleu de la Lothlorien (+20 radiance par pièce) plus quelques bricoles toujorus agréables à avoir.
    Note importante : arrivé là, vu que c'est le début, tout le monde va besointer comme un malade pour les avoir ... Ceci dit, stratégiquement, il vaut mieux que ce soient les ménestrels dans un premier temps et MDS (et peut-être les GdR, je ne sais pas si leur set a le même bonus pour les bottes) : il y a un buff -4s root duration qui est TRES important pour la suite des opérations. J'aborderai la question à ce moment là.


    Dernière édition par Aranethir le Mer 9 Déc - 15:13, édité 5 fois
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    Message  Aranethir Jeu 8 Oct - 10:06

    *Le carrefour

    - Alors comme monstres, si on regarde dans la table des rencontres, on peut trouver : toutes sortes de morts-vivants , des araignées géantes, des orques et des gobelins, des trolls dans les souterrains, des sorciers, des guerriers maudits , des rats mutants

    A partir de maintenant, vous allez à nouveau rencontrer dans les couloirs des mobs de type similaire à ce que vous avez combattus dans la première salle (à l'exception des deux jumeaux bien sur XD). Vous savez déjà que les trolls se buffent quand on les soumet à du CC, chaque type de mob de l'instance a un comportement spécifique face au CC, il y est souvent sensible, mais peut ça peut le buffer aussi... La règle est : ne pas faire de CC pour l'unique plaisir des mds, cambrioleurs et chassous mutants spé flèche qui mez. D'une manière générale, la stratégie suivante est applicable : Dans un pack avec un (ou des) troll(s), un tank et son méné temporisent le(s) troll(s), pendant que le reste du raid pulvérise la racaille orque, et ensuite down du (ou des) troll(s).

    Au fond de la salle, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemis : des fumerolles (avec la mention spéciale bon baisers de la Faille). Ces fumerolles sont assez inoffensives en elles-mêmes, comme à la Faille, mais invoquent des boules de lumière. Il faut assigner un chassou à l'éradication de ces invocations au fur et à mesure qu'elle spawnent parce qu'elles mettent des debuffs cumulables au reste du raid, qui est en général assez occuppé à combattre d'autrs trucs à ce moment là. Un chassou les oneshot facilement avant qu'elles n'aient eu le temps de devenir une gêne.

    Vous allez aussi rencontrer des Surveillant grondants .Ils sont globalement sans danger, à condition de nettoyer leurs corruptions. Laissez les corruptions s'accumuler, et vous vous retrouverez vite dans un monde de douleur, vu qu'ils désarment / silencent le raid entier .

    Une fois le carrefour nettoyé, vous aurez trois chemins pour poursuivre.
    Nous arrivons à une intersection et trois choix s'offrent à nous. Il faut décider d'une direction à prendre...

    * Zholuga (Gants du set radiance de la Lothlorien)

    Zholuga : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral


    1) Nettoyage de la salle

    Encore de la piétaille à éliminer, les tactiques utilisées jusque là ayant fait leurs preuves, continuer à les appliquer, jusqu'à arriver à une fumerolle géante.

    Vous rencontrerez autour de cette fumerolle un nouveau type d'adversaire : les Maîtres Dark-Maw (Estomacs de l'ombre ? hobbits corrompus ? Traduction à trouver quand on y sera ^^). Deux choses à savoir sur ces mobs :
    - Mezzables rootables fearables à volonté sans effet secondaire (Yipeeee s'écrient alors les cambrios, mds et ménés d'une même voix)
    - Pour chaque mob que vous tuerez avant eux dans un même pull, ils se rajouteront un -20% dommages reçus. C'est pas catastrophique, mais c'est bon à savoir puisque souvent, on voudra les garder mez tout au long du combat et terminer par eux (même si ce n'est pas une obligation ^^)

    Une fois la pièce vidée en prenant garde à ne pas aggro la fumerolle, c'est au tour de la fumerolle à proprement parler. C'est conceptuellement une mini-tortue. Une petite course au DPS pour la descendre avant d'être submergés par l'aura de DoT cumulatif qui l'entoure. Une fois vaincue, il est temps pour Zholuga.

    2) Le boss

    Choses à savoir sur le boss : Il y a un petit speech au moment où il est pullé, puis il se buffe. Il a trois types de buffs qui se reconnaissent à la couleur. Lorsqu'il se buffe, un cristal de la même couleur s'allume dans la pièce, et chaque cristal peut être désactivé par un groupe de classes. Voici un récapitulatif :

    Couleur Effet Classes pouvant activer le cristal
    Bleu -x% dommages reçus (par le boss) Cambrioleur, MDS, Chasseur
    Vert Gros dot de poison contagieux Ménestrel, GdR, Capitaine
    Rouge +x% dommages reçus (par le boss) Champion, Gardien, Sentinelle


    => On désigne une personne pour le bleu, et une personne pour le vert, dont le travail sera de le désactiver dès qu'il passe dans la couleur en question.
    => préparation : tout le monde se buffe, on claque un jeton d'espoir (et éventuellement un buff destinée) et 2 parchos par groupe, on mange ce qu'il faut, et c'est parti.

    Selon la couleur dans laquelle se buffe le boss, celui qui a été désigné va changer la couleur du cristal jusqu'à ce que le boss se retrouve en mode "rouge". Là, on ne touche plus de Cristal, et on le tue.

    Dans le coffre, le jeton pour les gants du set radiance de la Lothlorien

    * Flagit (Casque du set radiance de la Lothlorien)

    Flagit : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral

    Revenez au carrefour, et allez tout droit (c'est à dire qu'il faut prendre le chemin qui était celui de droite en arrivant au carrefour après les jumeaux trolls). Vous arriverez alors à une bifurcation. Le chemin de droite mène à Flagit (Raid lock 3), celui de gauche à Istum (Raid lock 4). L'ordre n'importe pas vraiment (comme entre Barz et Zurm à la Faille) mais faisons dans l'ordre de numérotation du raid ^^. Chemin de droite donc.

    Vous tomberez sur une autre Fumerolle géante, même stratégie que la précédente, course au dps pour la down.

    Pas de difficultés nouvelles, vous arriverez ensuite à Flagit.

    Flagit a deux attaques spéciales :

    1°) Il appelle votre nom et vous ordonne de disparaître de sa vue si vous ne voulez pas faire face à de terribles conséquences. Ca mettra un debuff en forme d'oeil au dessus de votre tête. C'est bien simple, toute personne qui a ce debuff sur la tête doit sortir toutes affaires cessantes de la salle du boss (sinon mort automatique). Une fois le debuff en forme d'oeil parti, il faut revenir immédiatement : Si Flagit prononce votre nom alors que vous n'êtes pas dans la salle, mort immédiate aussi, non seulement pour celui qui se fait appeler, mais pour toute personne se trouvant dans un rayon assez large autour du désigné. Note particulière : Flagit ne met jamais ce debuff sur celui qui a l'aggro.

    2°) De temps en temps, vous verrez apparaître des flamèches rouges sur son corps, rapidement suivies par un gros bouclier inmanquable. A la seconde où les flamèches commencent à apparaître, Flagit ne doit plus recevoir aucun coup, pas même en auto attack. Tournez-lui le dos s'il le faut, ou apprenez à très vite arrêter votre attaque auto, c'est capital. Chaque coup qu'il prendra tant qu'il aura son bouclier activé lui rendra 5k moral (un peu comme les absorbtions que se jettent les orcs de la Moria... Rien d'aberrant, lui-même étant un orc). Une fois le bouclier disparu, vous pouvez reprendre le combat.

    A mesure que le combat avancera, Flagit placera ses compétences spéciales de plus en plus souvent, restez bien concentrés votre priorité absolue est de respecter les règles du combat pour les deux compétences spéciales. Pour le reste, ça devrait passer sans trop de problèmes.

    Dans son coffre, le jeton pour le casque du set radiance de la Lothlorien.

    *Istum (épaulières du set radiance de la Lothlorien)

    Istum : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral


    Vous reprenez le chemin par lequel vous êtes arrivés, jusqu'à l'embranchement où vous aviez pris à droite, et vous prenez l'autre chemin. Sur la route que du déjà vu, vous êtes maintenant un peu blasés, si vous en êtes arrivés là, sortez vos pots de glace et appréciez le paysage ^^
    Une autre fumerole géante, c'est du standard maintenant, vous arrivez ensuite à Istum.

    Istum a quatre attaques spéciales ou particularités qu'il faut connaître :

    1°) De temps en temps, il fera une attaque tourbillonnante qui éjectera tout le monde enfaisant quelques dommages (souvenez-vous le roi de la montagne à Fangefosse, ça devrait être le même sans les jambes cassées).

    2°) Il fera des flaques d'acide (comme les deux jumeaux trolls ou le 1er boss de la 16ème salle). Ne marchez pas dedans

    3°) De temps en temps, il invoquera 4 rampants (je ne sais pas à quoi ça ressemble) . Chacun de ces rampants se dirigera vers une cible et explosera dessus, infligeant 1 à 2k de dommages à tout ce qui se trouve aux alentours. Ca fait mal aux dents quand ils se choisissent la même cible. La stratégie est souvent de mettre un champion au milieu de la salle, là où ils popent, et qu'il balance tous ses AoE dès qu'ils arrivent. S'il est assez rapide, pas de mal, s'il est trop lent, il n'y aura qu'un champion à rez ^^. A noter qu'à partir de la moitié du combat, les rampants ne popent plus groupés au milieu, mais un à chaque coin de la salle... Il faudra donc avant le début du combat désigner un coin à 4 dps (les chassous sont les plus adaptés à ce genre de choses).

    4°) A environ 100k moral, Istum passe en mode aggro aléatoire, ne répondant plus qu'aux attaques forcées (du genre défi, défi des ténèbres, ou le cri d'aggro du champion par exemple). C'est l'épreuve où le ménestrel devra poser sa glace ^^

    Une fois le boss tombé, vous aurez droit au jeton pour les épaulières du set radiance de la Lothlorien.

    Arrivés ici, vous avez fini la partie facile, il vous reste les deux derniers boss, qui ne sont pas à piquer des vers
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    Message  Aranethir Mar 24 Nov - 15:05

    Petit guide pour les instances moria

    Grand Escalier / Forge / Cercle 58 et + - il faut un gardien pour chacune
    Fil Gashan - Fangefosse - 16 eme salle / cercle 60
    Sombremine - A faire une fois les 5pièces précédentes récuperer -

    Salle du trésor oublié - Cercle 56 - Permet de looter l anneau d ambre, objet très rare.

    La salle des miroirs - Cercle 60 - Instance à 3 - Permet de récupérer pierre elfique - 4 pierres donnant une piece d'armure +15 radiance
    Groupe conseillé : 1 heal - 1 armure lourde - 1 autre classe

    La salle des roues a aube - Cercle 60 - Instance à 3 - Idem au dessus donne au bout de 4 pierres une piece + 15 radiance (gant ou jambière)

    Les Galeries d'artisanat - Cercle 60 - Instance à 6 - Permet de looter une pierre elfique - 7 pierres donnant le plastron + 15

    Tortue - Cercle 60 - Raid 12 - Min 4000pt de vie demandé et un peu de radiance - Permet de looter des pièces d'armures, armes 2nd age , et emblème de nimrodel - 6 emblème donnant une arme 1er age 60 - 4 emblèmes donnant une 1er age cercle 59

    Le guetteur - Cercle 60 - Instance 12 - 60 de radiance min - Permet de looter des pièces d'armures radiance +20

    Dar Nabug - Cercle 60 - Instance 12 - Radiance 50 min - Permet de looter des armes,bijoux et emblème etc
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    Message  Pahko Mar 24 Nov - 15:11

    Génial, merci beaucoup grand chef ! Cela va nous être bien utile pour la suite Smile
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    Message  Invité Lun 14 Déc - 10:52

    Voici un petit guide que j'ai trouvée qui peux vous intéresser pour le guetteur



    La Salle

    Il ya plusieurs endroits critiques dans cette salle qui seront très important dans cette instance. Pour commencer, juste après la porte qui se verrouille lorsque la lutte commence, il ya deux piscines d'eau sur la gauche et la droite : nous les appellerons "Bassin" pour le reste de ce guide.
    Dans le milieu de la salle il y a une autre mare et c'est là que réside le Watcher. Nous appelons cela la "BAIGNOIRE DU WATCHER"

    Tout le reste est dans l'eau peu profonde - vous le savez parce que vous pouvez voir le sol en dessous et ne pas nagez en marchant à travers elle.
    Il existe un certain nombre de points importants à retenir avec les différents bassins:
    1) l'acide dégâts permanents dans le temps est accru ou diminué en fonction de la piscine où vous êtes
    2), vous pouvez être punted de l'eau au cours de la phase 2;
    3) Les tentacules qui roots n'existent que dans cette eau peu profonde

    Enfin, s'il vous plaît prendre note de la rive sur le côté droit - ce sera un important point de positionnement en phase finale.

    Phase 1

    La lutte contre le Watcher commence lorsque votre raid arrive au bord de la "BAIGNOIRE DU WATCHER". The Watcher apparaît au milieu et commence une induction de la Vile Scream - un cône d'acide dont les dommages ne peuvent pas être interrompus . Si vous ne bougez pas à gauche ou à droite dans les BASSINS vous allez mourir immédiatement. La Vile Scream est la seule attaque du Watcher, et ce toutes les 30 secondes . Vous savez quand il l'utilise grâce au texte blanc qui apparaît sur l'écran (Le Watcher tremble de colère). Juste avant l'induction, il va se verrouiller sur un joueur et crier dans cette direction. Cette attaque est très facile à éviter aussi longtemps que vous casser l'induction de vos compétences et bougez TOUT DE SUITE !

    Une fois que le premier cri est parti, deux tentacules apparaîtront en face de la "BAIGNOIRE DU WATCHER". Ces Tentacles feront des dommages importants et doivent donc être trankées au corps à corps. Mettez un tank sur la tentacule à gauche, et tout le monde sur la droite. Lorsque vous tentez de tomber la première tentacule, méfiez vous du timer de 30 secondes du Vile Scream! Cela signifie que si vous avez une conjonction de 20-25 secondes juste après le premier cri - ne contribuez pas! En conséquence, ne pas être coincé dans une longue préparation de compétence ou vous payerez un prix cher pour le faire.

    Après chaque Vile Scream et une tentacule popera sur la gauche ou la droite.
    La tentacule écrasante fait des dégâts en mêlée ou à distance, alors que la tentacule immobilisante retient simplement un membre du raid en place jusqu'à ce qu'elle soit vaincue. Cela signifie que vous devrez vaincre (les) la tentacule immobilisante avant le prochain cri (dans le cas où le watcher cible ce joueur pour son cri). Une fois (les ?) la tentacule immobilisante tuées, laissez la tentacule écrasante et tuez les petites tentacules qui poperont avant derevenir à la tentacule écrasante. Quand elles sont toutes vaincues, la phase 1 se termine.

    Phase 2

    Le watcher va commencer par faire baisser le pont suspendu au-dessus de lui et ensuite plonger sous l'eau.
    À sa place poperont deux Tentacules Massives.
    Vos chasseurs doivent les prendre et commencer à les descendre.
    Dans les eaux où votre raid a combattu les deux Tentacules immobilisantes, une série de Tentacules écrasantes et d'autres petites tentacules immobilantes viendront vers vous en fonction de l'endroit où vous vous trouvez.
    Je recommande à tout le monde de se mettre dans l'1 des 2 bassins à droite et à gauche.
    Parce que quand vous êtes dans l'eau, vous pouvez EN PLUS glisser, être trainés, et jetés dans l'eau de la BAIGNOIRE DU WATCHER par de nouvelles autres tentacules sous l'eau : les [Carouselling Tentacles]tentacules tournoyantes ?
    Ces Tentacules restent pour la durée de la lutte et augmente en nombre au fil des étapes de la rencontre. Elles ne peuvent pas être ciblés ou détruites, mais si vous êtes à portée de mêlée de l'1 d'eux, elles vous frappent pour 3-4k + et vous entrainent. L'idée sous-jacente est de rester dans l'1 des bassins et d'éviter un bon nombre des ces tentatules qui vous trainent, mais vous pouvez vous faire étrangler par d'autres tentacules étrangleuses . Ces tentacules tiendront quelqu'un en l'air, et endommageront son moral au fil du temps. Tuez les immédiatement afin de libérer les membres de raid.

    Si vous vous sentez en forme vous pouvez lancer des conjonction sur les 2 tentacules des chasseurs pour les tomber le plus vite possible : l'objectif de la phase 2. Nous ne l'avons cependant pas fait, et avons laissés seulement les chasseurs le faire.
    Vous pourrez tuer une Tentacule Massive et mettrez l'autre à 5000 moral. Une fois cela fait, videz/tuez le reste des Tentacules étrangleuses dans les eaux profondes, et vous serez prêt pour la phase 3.

    Phase 3

    Il ya deux façons d'entrer en phase 3: l'ensemble du raid regroupée ou scindé.
    - Si vous avez seulement un capitaine, je recommande la séparation des groupes 1 et 2, plaçant le 2eme groupe en dehors d'une manière équitable.
    - Si vous avez le luxe de deux capitaines, je recommande de tous vous coller ensemble.

    Quelle que soit la méthode que vous choisissez, la phase 3 commence quand la dernière Tentacule Massive meurt. Lorsque vous êtes prêt, tombez le.

    Quand commence la phase 3, une Tentacule écrasante popera à côté de chaque membre du raid.

    Si vous avez divisé le groupe en deux, éloignez les classes en léger, et descendez un groupe de tentacules à la fois.

    Si vous avez tout le monde, les deux capitaines ont utiliseront uniquement In Harms Way et Last Stand et faites passer tous les damage dealers en berserk. Si vous avez deux Champions avec vous, la grande majorité des tentacules seront morts au moment où les compétences des capi arriveront à leur fin. Si vous choisissez cette méthode - et je le recommande - rappelez-vous que les capitaines auront besoin d'être guéris quelques secondes avant l'expiration des compétences!

    À un certain point - nous ne savons pas exactement quand - le Watcher s'active et le chasseur qui a le plus le moral et de -XX% de vulnérabilité à distance doit le tanker.
    Les autres CHS devront aider à tomber les deux Tentacules tremblantes qui poperont à côté du watcher jusqu'à ce que les 2 tentacules passent en mode de guérison. Lorsque tous les tentacules sont tombées et le Watcher guéri, vous êtes prêt pour la phase finale.

    Phase finale


    L'ensemble du raid courrent vers la partie droite de la salle, près de la rive qui affleure l'eau. Le watcher doit être sur une pente en diagonale de ce point.
    Il y aura quatre personnes qui restent à ce point : deux chasseurs, un capitaine et d'un champion - tous ses personnes doivent être dans le même groupe!
    La responsabilité du capitaine et champion est de tomber les Tentacules qui poperont AUTOUR des CHS - ils doivent être protégés.
    Tous les autres membres du raid - y compris les menestrels et les MDS- sont devant la grille (?) de l'instance du WATCHER. Il est conseillé, cependant, que les Menestrels etMDSs restent à proximité du WATCHER, à sa gauche (soit votre droite) afin qu'ils restent à portée des chasseurs pour les soigner.
    Notez, cependant, que les Carouselling Tentacles auront augmenté en nombre! Le groupe près del'eau du bassin doit rester assez loin du bord pour éviter d'être frappés, surtout les menestrels et les MDS qui seront exposés. Le positionnement est difficile à décrire, mais une fois que vous êtes là, c'est gérable.

    Le CHS qui tanke le watcher ne doit jamais quitter le Watcher - jamais (rapport au fait que s'il aggro un gars au cac il passe berserk et wipe le raid). La deuxième CHS sera le tank des autres tentacules.
    Pour commencer, demandez à votre raid de tomber une des Tentacules secouantes à 5000 de moral et idem avec l'autre.
    Vous pourrez ensuite tomber la 2ème tentacule à 5000 morale et revenir à la 1ère, la tuer et attendre qu'elle repop.
    Dès que c'est le cas, le cas le CHS va reprendre la tentacule qui a repop et immédiatement la DPS.
    Tout ceux qui peuvent faire des dégâts vontDPS l'autre à ce moment. [A priori le truc c'est d'avoir seulement une tentacule ON - tomber les 2 tentacules de façon desyncrho pour n'en avoir qu'1 à la fois qui repop ou du moins être en train de finir la 1ère quand la 2ème pop].
    Vous pourrez ensuite DPS le Watcher pour une courte période de temps (environ 5-10 secondes).
    La tentacule prise par le CHS au début doit être ramenée à 38000-40000 moral. Vous pouvez alors la DPS. Dès que l'autre pop le CHS la reprend, l'autre groupe finit de DPS, tape le watcher, reprend la 2ème tentacule et ainsi de suite.

    C'est le processus qui permet de tomber le watcher

    A noter 1èrement qu'1 Tentacule étrangleuse popera à peu près une fois par minute . Quand elle apparaît, tous vos DPS l'attaquent immédiatement (sauf pour le chs qui tank le watcher), puis retour aux 2 grosses tentacules.

    Deuxièmement, il est recommandé d'attribuer un menestrel au chs qui tank le watcher pour le guérir et uniquement lui.

    Si il tombe, le watcher risque d'aggro quelqu'un au corps à corps et commencera devenir berserk - ce sera la fin de votre raid.

    Troisièmement, ne pas être tentés de passer trop de temps à DPS le Watcher - si vous tombez les Tentacules trop vite, ils peuvent passer en phase de guérison et soigner le watcher de manière importante !

    Enfin, si vous avez un MDS et un cam', assurez-vous toujours qu'ils debuffs en permanence le watcher !
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    Message  Edhelryel Lun 14 Déc - 16:15

    merci naelyss ça va pouvoir nous servir !
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    Message  Aranethir Mer 6 Jan - 18:06

    Sammath Gul

    Instance à 6 dol Guldur
    Durée : de 2h à super long quand on vient découvrir
    =======================================================
    Première salle : des gardes arrivent .. en boucle, il faut tuer la brute en haut !

    La brute:
    Elle a 2 buffs en simultané : un qui fait qu'elle absorbe les dégâts infligés aux mobs qui l'entourent et un qui quasi-annule les dégâts directs qu'elle reçoit. En clair : si on tape sur la brute directement, elle prend entre 5 et 20 points de dégats (sur les gros coups ^^), et si on tape les autres mobs, la brute prend tout (de 200 à 6000 si je fais un gros critique au bon moment... devinez pourquoi elles me suivaient souvent les brutes, hihi). Marche à suivre : si la brute est seule, on attend en tapant doucement, en s'économisant, et on l'explose dès qu'elle absorbe plus ; s'il y a des adds, le tank essaie de garder l'agro sur la brute et les adds (pas facile, vu que les adds ne subissent pas de dégâts, ils vont vite vers le méné) et on tape les adds pour faire descendre le moral de la brute.

    Note pour les classes à distance : la brute fait des gros coups de zone avec une portée assez importante : tenez-vous loin ou dans son dos.

    A noter qu'on peut 'décorruptionner' la brute 3 fois de suite pour réduire ses dégâts (corruption à 3 niveaux : +50, +25 puis +10% de dégâts au CàC).

    Continuez ..

    Warning : dans toute l'instance il y a des tas d'os, ils font pop des esprits : attention, ne pas marcher desus, cleanez c'est plus safe).

    Les sorciers en 2eme salles : sont linkés ! sont pas très méchants, ne pullez pas l brute, sinon ca sera plus dur

    3ème salle : sorcier + MDS : Le MDS bah c'est un vraiment bon, a focus en priorité !!!! interrupt, il fait mal.
    Nota : Les MDS eux si on les tape a coté d'une brute renvoient les dégâts mais à 100% sur la brute donc tapez le mds si une brute est là (faites courir la brute, elle tape vraiment fort).

    ===================================================
    1er boss URCHIR
    Déjà, videz la salle, a droite, a gauche, hop.

    Ensuite le boss, Urchir

    Guide des instances ou se débrouiller dans Lotro Screen12


    Rien à rajouter, si ce n'est les signes qui annoncent les différents gros coups :

    "Condamnerez-vous vos amis, [Insérez ici le nom d'un joueur, généralement celui qui regarde ailleurs (sifflote)]" + un oeil au dessus de la tête du joueur visé = Ohlala, serait temps de partir loin, qui êtes-vous monsieur, jamais entendu ce nom.

    "Supporterez-vous la douleur, [Insérez ici le nom du même joueur, qui doit du coup partir ET rester près, sinon c'est pas drôle]" = On se serre les coudes, on reste tous ensemble et on met la souris au dessus des potions de blessure, ça va piquer.

    Ensuite la salle s'embrase, il faut dps le plus vite possible avant de se faire entourer et manger par les flammes.

    Note pour gdr, mds et chasseurs : ce boss est immunisé au feu.
    =================================================================
    ensuite, bah du trash, pour l'invocateur, tuez le en premier il fait pop des spectres signatures.

    ===================================================================
    2ème boss :

    Guide des instances ou se débrouiller dans Lotro Screen10

    Il a déjà une attaque "espèce de planqué" : quand il vous dit que vous êtes trop loin, faut se rapprocher du boss (a coté) sinon 5k dans la face

    vers 100k moral, les lumières viennent plusieurs fois pendant le combat (1 fois au début, 1 fois au changement de phase, et quelques fois après) et jouent les kamikazes et se suicident en enracinant les joueurs (ce qui est très fun quand il te dit dans la foulée que tu es trop loin ou que les éclairs en profitent pour te tomber dessus). Les éclairs suivent un schéma fixe (en carré, en ligne, etc) qui va du trône au fond de la salle et qui revient (quand les éclairs viennent de tomber sur le trône et commencent à s'éloigner, les CàC peuvent aller taper en surveillant le retour, et en espérant ne pas être root). Tout le reste du groupe reste à distance et le finit à petit feu.

    Note pour gdr et mds : ce boss est immunisé à la foudre.
    ===================================================================
    Ensuite on continue le chemin
    Avec toujours les memes sortes de mob
    =========================================================
    3eme boss Gorothul , là ou on peut looter le fameux symbole de celebrimbor

    Guide des instances ou se débrouiller dans Lotro Screen11

    Position : le tank prend le boss, et tout le monde se met en ligne dans le dos du boss.
    Le champ interrupt le boss en boucle et fais de la zone pour récuperer les addes.
    Il faut le tank avec du dps qui l interup, faire attention aux vagues qui arrivent les dps très vite .
    Si possible un mezz sur les maitres du savoir invoqués, sinon de l'interrupt à fond dessus, et attention à la zone pour ne pas tuer les Esprits Cruels Anciens (pour le hard mode et l'accès au 4e boss).
    en hard il faut tuer le sorcier et le maitre du savoir a partir de 145000 pv du boss(car ils ne revienent plus aprés ) et un champion doit faire de la zone quand les squelettes arrive ,ceux qui on l'agro doivent ce maitre pas loin de lui
    ===============================================================
    4eme boss : un esprit au milieu d'une pièce
    On ne peut le dps qu'en allant aggro les squelettes en marchant sur une pile d'os.
    Il Faut tuer un squelette a coté du boss pour pouvoir le dps, sinon il est immunisé.
    A un moment, il fera pop une espèce de vague de flammes vertes, ne pas restez dedans ^^


    Et voilà si après tout ça vous avez survécu , vous etes des warriors

    Voici une petite vidéo



    Dernière édition par Aranethir le Dim 17 Jan - 13:05, édité 11 fois
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    Message  Valberg Jeu 7 Jan - 9:39

    bonjour les Lames!

    je viens ajouter mon expérience de jeu pour cette instance.
    Au début après avoir subit la 1ère vague de mobsnous avions aggro à distance la Brute qui fait des grimaces en hauteur sur le balcon. Nous avions fait comme cela avec ma confrérie et c'est le mieux je trouve plutôt que de monter l'escalier pour rejoindre la Brute car cela laisse le temps à une nouvelle vague de mob d'arriver.
    Il me semble qu'on peut tuer le 1er boss avant que les flammes arrivent (demande un gros DPS sur la fin).
    Mieux vaut nettoyer les zones à tas d'os pour être plus tranquille (d'ailleurs c'est une prouesse pour ceux qui ne l'on pas fait ou pas fini).
    Le 2ème boss est ridicule. Faut juste que le tank le garde bien sur lui et que tous les autres soient à l'opposé au CAC lors de la 1ère phase et surtout l'orienter afin de ne pas se faire éjecter hors de Dol Guldur. Lors de la 2ème phase tout le monde connaît le positionnement maintenant et c'est sans souci que le Boss est terminé à distance sans aucun CAC.
    Gorothul: je pense que le succès sur ce boss dépend d'un bon tanking pour éviter que le boss se retourne face aux autres membres de la com qui doivent être côté dos du boss (sinon gare au fear du boss et autres désagréments), de l'interrupt évidemment ainsi que du mezz ou fear des mobs mds qui apparaissent sinon on passe son temps à "voler". Pour les squelettes qui arrivent peu après nous avions fait de la zone en se maintenant toujours près du boss de manière à aggro les squelettes le plus près du groupe et éviter une dispersion de la com. et ainsi protéger le méné. Les 2 esprits bleus n'ont pas trop souffert de ce traitement de zone. Bien sûr il y a d'autres stratégies (voir les vidéos sur You tube). Mais il faut absolument faire en sorte de dps le boss en contrôlant tout ce qui peut disperser la com. sinon c'est mort car trop de squelettes sur la tronche.

    Un petit conseil: si vous voulez réparer faites le avant Gorothul sinon en cas de succès sur ce boss en mode hard vous en perdrez le bénéfice car reset de la quête journalière en sortant de l'instance même en restant groupé. L'obtention des médaillons supplémentaires du mode hard se fait après le 4ème boss (j'avoue que je pige pas pourquoi Gorothul ne se trouve pas en fin d'instance).
    Concernant les invocateurs nous avions préféré les garder pour la fin en se relayant à coup de fear et mezz (chasseur méné et mds mis à contribution) ce qui est un bon exercice de jeu en com.
    Lors des rencontres avec les mds toujours se positionner de manière à être éjecté contre un mur ou une zone safe.
    4ème boss: activer un seul tas d'os est suffisant pour en venir à bout et se déplacer autour du boss pour ne pas rester dans les flammes vertes.
    En résumé c'est une instance où il faut être très réactif sur les évenement qui pertubent le dps sur les boss qui se doit d'être soutenu et continu pour éviter un trop long combat.
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    Message  Eoweld Jeu 7 Jan - 17:51

    Pour l'instant le 2ème boss est très simple puisqu'il suffit de se planquer contre le pilier comme ça a été dit.
    Mais gardez à l'esprit que c'est une astuce, et non la façon normale de faire, il est possible que ce "bug", même si ce n'en est pas vraiment un, puisse être corrigé dans un patch à venir, et donc nous obliger à faire ce combat "dans les règles".

    Les éclairs ne tombent pas au hasard sur le sol comme l'a justement fait remarquer Teil, ils tracent des formes géométriques qui se succèdent.
    Donc pendant que vous tapez le boss dans votre coin, n'hésitez pas à regarder ce qui se passe avec ces éclairs, histoire de mémoriser la séquence, au cas où l'astuce du pilier soit un jour corrigée.
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    Message  Teil Jeu 7 Jan - 17:55

    Ben justement, c'est pas une astuce, vu que c'est des formes prédéfinies et constantes, il y a forcément des endroits où ça ne tombe pas, s'ils changent les formes, il y aura un autre endroit, etc.
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    Message  Eoweld Jeu 7 Jan - 18:24

    Oui, mais le truc du pilier ça me parait trop simple, si les développeurs du jeu se sont embêtés à créer un séquence d'éclairs, c'est qu'on est sensé se battre là dans la zone ils peuvent tomber et on doit les éviter
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    Message  Eoweld Jeu 7 Jan - 18:31

    L'Arène de Dol Guldur]

    J'ai fait cette instance presque 60 fois avec Phibie des Gardes de la Tour Blanche, donc je la connais suffisamment pour me permettre de faire un petit guide là-dessus.
    Je précise que c'est notre façon de faire, ce n'est pas à suivre à la lettre si vous connaissez déjà l'instance, ça s'adresse plutôt à ceux qui n'y sont jamais allé.


    40 de rayonnement conseillé
    Permet d'obtenir le set des gêoles de Dol Guldur assez rapidement, une instance = 3 médaillons, pour un groupe rodé ça se fait en 15 minutes à peu près
    Cette instance est intéressante aussi parce qu'on y loote pas mal d'armes 3ème âge niveau 65, et le coffre sont riches en montures et héritages.



    L'instance se déroule dans une seule pièce, il y a 3 boss à tomber, chacun est précédé de 2 vagues de mobs. Chaque fois que vous tuez un boss, son coffre devient lootable.

    Quand vous rentrez dans l'Arène, vous verrez un braséro au fond, l'activer déclenche le mode hard, et fais rentrer les 3 boss en même temps, on va éviter pour l'instant et se contenter du mode normal ^^

    Les mobs sont faciles à éliminer, je n'en parlerais pas.

    Il y a un Nazgul perché sur le mur, au fond. Si vous vous battez dans ce coin-là, vous subirez un effroi supplémentaire.


    [b]1er Boss


    Après avoir tué les 2 vagues de mobs, le premier boss arrive par la porte de gauche.
    On peut le faire soit au Cac soit à distance avec un perso qui tank, en fait il suffit de lui faire mal en évitant son attaque spéciale n°2
    Justement, il a deux attaques spéciales :

    1 - Quand il lève les bras, il lance une espèce de boule de feu sur un des joueurs, ça fait pas très mal, n'en tenez pas compte

    2 - Quand il se met à genoux, il répand au sol des flammes qui suivent un des joueurs, puis qui passe sur un autre, etc... Elle font très mal, et durent assez longtemps. SI vous mettez le pied dedans, vous continuerez de subir des dégâts pendant plusieurs secondes même si vous en sortez. Donc quand il se met à genoux, écartez-vous de lui tout de suite, si vous pouvez l'attaquer à distance ne vous en privez pas, mais les Cac doivent fuir les flammes absolument. Courez en rond dans la pièce jusqu'à ce qu'elles disparaissent puis revenez sur lui.

    Contrairement à ce que beaucoup de gens affirment, il est possible d'interrupt ces deux attaques. Le gros problème c'est que l'interrupt ne fonctionne que s'il est juste placé avant que le boss lève les bras ou se mettent à genoux. Concrètement c'est impossible de le faire volontairement, nous ce qu'on faisait c'est qu'on mettait régulièrement des interrupt au hasard, et de temps en temps ça passe ^^


    2ème Boss

    Après avoir tué les 2 vagues de mobs, le deuxième boss arrive par la porte de droite.
    C'est une morrovale donc elle mezz de temps en temps, et elle a deux attaques spéciales :

    1 - Elle invoque une nuée de chauves-souris qui tapent celui qui a l'aggro. Interrupt facile à placer, dans le pire des cas les chauves-souris disparaissent rapidement si vous ne pouvez pas mettre un interrupt.

    2 - Elle se soigne, ça s'interrupt facilement aussi et il vaut mieux le faire, car son soin est efficace et peut vraiment faire durer le combat si vous la laissez faire.

    C'est le boss le plus simple, pas de soucis normalement.
    Si vous n'avez pas de champion, et que vos interrupt, si vous en avez, ont un timer important, comme celui des capi ou gardien, réservez-le pour les moments où elle se soigne.


    3ème boss

    Après avoir tué les 2 vagues de mobs, le troisième boss arrive par la porte du fond.
    C'est celui qui tape le plus fort. Il a une attaque spéciale :

    - Il court au milieu de la pièce et envoie une onde de choc qui fait assez mal. Il est invulnérable dès qu'il part au centre de l'Arène, et redevient vulnérable quand il a fini son attaque

    Cette onde de choc se présente sous la forme de lignes qui courent au sol. On peut les esquiver mais parfois on se loupe, et le soigneur (s'il y en a un), va avoir du boulot si ça se reproduit. Il a donc une astuce. Certaines zones de l'Arène ne sont jamais touchées. Moi j'utilise toujours la même. Juste à gauche du braséro, il y a un bouclier fixé au mur. Dès que le boss va au centre de l'Arène, collez-vous au bouclier, au milieu de celui-ci et vous ne serez jamais touché (astuce validée une bonne quarantaine de fois^^)
    Le plus simple est en fait de se battre devant ce bouclier. Vous subirez l'effroi du Nazgul, mais ça ne m'a jamais posé de soucis.

    Pour le reste du combat, faites comme avec un troll classique, un qui tank, et le ou les Cac frappe(nt) dans son dos pour éviter les dégâts de zones.



    Note : Chaque boss se met régulièrement une corruption. Cette corruption est spéciale, puisqu'elle affaibli le boss. Si vous la laissez, vous gagnez en dps. Si vous l'enlevez, vous gagnez un buff de moral, puissance.... ça dépend du boss. Je conseille de l'enlever, ces buffs sont bien utiles



    Prochaine étape, le mode hard ^^


    Dernière édition par Eoweld le Jeu 7 Jan - 18:44, édité 1 fois
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    Message  Edhelryel Jeu 7 Jan - 18:34

    pourquoi 40 de rayonnement conseillé pour l'arène ? je l'ai fait avec des personnes sans rayonnement je ne me souviens pas qu'il y ai eu de l'effroi ... ?
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    Message  Eoweld Jeu 7 Jan - 18:39

    pas d'effroi, mais de la tristesse^^
    mais je me suis posé exactement la même question une fois que j'ai posté, parce que j'ai jamais testé avec des gens qui n'avais pas de rayonnement, on m'a dit que c'était 40, j'ai supposé que c'était vrai...
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    Message  Teil Jeu 7 Jan - 18:55

    Eoweld a écrit:40 de rayonnement conseillé

    Euh, non. 0 rayonnement requis, et comme je dis même, 0 rayonnement utile. Le rayonnement ne sert QUE chez le guetteur, à Dar Narbugud et Barad Guldur. Aucune utilité ici.
    Eoweld a écrit:Le plus simple est en fait de se battre devant ce bouclier. Vous subirez l'effroi du Nazgul, mais ça ne m'a jamais posé de soucis.
    Il y a aussi (sans effroi) une zone juste à côté de la porte d'entrée. Va savoir, c'est peut-être un exploit <sifflote>.

    Eoweld a écrit:Note : Chaque boss se met régulièrement une corruption. Cette corruption est spéciale, puisqu'elle affaibli le boss. Si vous la laissez, vous gagnez en dps. Si vous l'enlevez, vous gagnez un buff de moral, puissance.... ça dépend du boss. Je conseille de l'enlever, ces buffs sont bien utiles

    Sinon pour info, les corruptions (qui font, en effet, +15% dégâts reçus quand elles sont actives, éventuellement surveiller quand elles sont presque finies pour les enlever) :
    1e boss (sorcier) : Récupération de moral dans le temps
    2e boss (morroval) : Récupération de puissance dans le temps
    3e boss (troll) : Augmentation de défense CàC/Distance/Tactique.

    Edit : oups, remplacé un mot par un autre.


    Dernière édition par Teil le Jeu 7 Jan - 20:00, édité 1 fois
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    Message  Eoweld Jeu 7 Jan - 19:01

    Teil a écrit:Euh, non. 0 rayonnement requis, et comme je dis même, 0
    de rayonnement utile. Le rayonnement ne sert QUE chez le guetteur, à
    Dar Narbugud et Barad Guldur. Aucune utilité ici.
    ok

    Teil a écrit:Il y a aussi (sans effroi) une zone juste à côté de la porte d'entrée. Va savoir, c'est peut-être un exploit .
    non je sais qu'il y a d'autre zones exploitables, un tache de sang je-sais-plus-où par exemple
    mais j'ai pas testé

    Teil a écrit:Gagner en dps en la laissant ? Comment ça ? ^^
    de tête je ne sais plus, mais laisser la corruption nous octroie un bonus attaque Cac, Distance et Tactique il me semble


    Teil a écrit:Sinon pour info, les corruptions (qui font, en effet, +15% dégâts reçus quand elles sont actives, éventuellement surveiller quand elles sont presque finies pour les enlever) :
    1e boss (sorcier) : Récupération de moral dans le temps
    2e boss (morroval) : Récupération de puissance dans le temps
    3e boss (troll) : Augmentation de défense CàC/Défense/Tactique.
    voilà, je ne m'en souvenais plus
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    Message  Glaldi Ven 8 Jan - 16:38

    Eoweld a écrit:
    Teil a écrit:Il y a aussi (sans effroi) une zone juste à côté de la porte d'entrée. Va savoir, c'est peut-être un exploit .
    non je sais qu'il y a d'autre zones exploitables, un tache de sang je-sais-plus-où par exemple
    mais j'ai pas testé

    En effet, contre le troisième boss on peut éviter les ondes on se plaçant sur la tache de sang à gauche juste après l'entrée. Il n'y a aucun effroi et vous évitez les secousses du boss =)
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    Message  Crepp Dim 21 Mar - 0:17

    pour sammath gul, quand vous avez tué Gorothul (oui je sais faut deja réussir à la tuer Very Happy ) ,donc il y a un moyen pour eviter tous les monstres après gorothul , il suffit de courrir et d'entrer directement dans la piece (ensemble ) du quatrieme boss et de le declancher, ça abaisse la grille et cela empeche les suiveurs d'y entrer .
    Si la porte s'ouvre après avoir tué le boss, il faut se jetter dans l'eau putride, et se replier; le coffre se trouvera très proche de l'entrée, voilà.
    C'est juste une info, je sais c'est mal de tricher, mais il est tard Laughing
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    Message  Andii Lun 22 Mar - 11:10

    bravo les lames , c'est magnifique
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    Message  GorothTur Sam 1 Mai - 11:53

    Salutations,

    Très bon post sur Dar Narbugud, mais il me semble que l'original est ici:

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    Message  Sindarella Jeu 27 Mai - 20:40


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