LE GRAND ESCALIER
Loot bleu : déclencher le 2ème boss en moins de 10minutes,
et ne pas tuer le Dévoué dans la salle finale du boss.
1 ) Les pré-requis :
Potion de peur lvl 65* 2 pour le premier boss ou un Capitaine.
Potions de blessure *6 pour le boss de fin ou Mds.
Un personnage capable de courir 20sec avec 15mobs aux fesses (pour le suicide sur le deuxième boss) de préférence une armure lourde donc
2) Déroulement
On tue le 1er boss, en faisant attention aux peurs qu'il enflige, prendre les popo peur ou si capitaine pour les enlever
Ensuite on nettoie jusqu a arriver pas loin du 2nd boss
Là, une armure lourde va déclencher le boss, en allant au cac
Le boss est déclénché si celui ci se met à parler.
A partir de là, le timer n est plus
Boss de fin
Igash + 1 dévoué + 2 archers
NE PAS TUER LE DEVOUE SINON LOOT BLEU PERDU
METHODE : un tank se met sur les archers et les garde sous aggro
deux dps distance sur le boss car il ne faut pas le dps au cac.
un heal + un assist heal pour guérir tout le monde
Et voilà le tour est joué ^^
5 coffres à looter
FIL GASHAN
Loot bleu : arriver au Boss de fin en tuant au mieux 2 sentinelles.
1 ) Les pré-requis :
Un groupe réactif et pas de trainard dont un connaissant pas mal l’instance. Groupe conseillé : un heal , un mez , un dps distance min , de l'armure lourde.
Potion de blessure *6 pour le boss de fin (mds ou non, faut être réactif, la potion est la meilleure
solution)
2) Déroulement
La première Sentinelle est sous « distract » du ménestrel, il ne faut pas la tuer.
en passant sur le coté on tue 1 garde et un tas
d’add, le garde loot un uniforme utilisable (à donner à celui qui connaît l’instance ou le plus téméraire
^^). Equipé le « runner » va parcourir la zone des chambres orques à la recherche de coffre ou de garde
pour tomber les uniformes manquant pour le reste du groupe (équipez d’abord de quoi faire un bon
mini groupe, tank, méné, dps, si vous devez tataner un garde supplémentaire).
/ ! \ Equipé de l’uniforme, on ne s’arrête jamais tant qu’on n’est pas dans une zone libre d’aggro / ! \
/ ! \ Fermez l’accès des zones où vous êtes quand vous affrontez un mob en cliquant sur les portes / ! \
Tout le monde est équipé, tout droit par rapport à l’entrée du donjon tout au fond, une cantine c’est
l’heure du 1er service et donc la salle est pleine, placez vous tout au fond à gauche de la zone en pack.
Attendez que la salle se vide, des mobs vont apparaître le défi du 1er boss commence, 6 mobs signature à
dessouder le plus vite possible, ensuite le boss. Dernière phase le boss + les adds que vous n’avez pas tué.
Un couloir part de la cantine et s’enfonce un peu plus dans le donjon, une barrière et la 1ère sentinelle du
donjon que vous allez tuer. Il suffit de s’approcher, elle rameute avec elle quelques trash mobs. Prenez
les escaliers en s’arrêtant à chaque palier (les étages sont remplis de mobs dont la 2ème sentinelle à tuer
avec le tas de mobs qui va avec). Vous arrivez au dessus de la cantine, tuez les mobs légèrement sur la
gauche devant une salle / ! \ la sentinelle doit être assez loin / ! \ , le deuxième boss est dans la salle de
suite à droite. Rentrez avec l’intégralité du groupe au fond de la pièce vous ne devrez alors plus dépasser
le tas de décombres par terre (aggro de la sentinelle à travers les murs) vous évoluez donc dans une
demi-salle.
Pareil que le 1er boss; 3 phases plus ou moins dangereuses :
[1] on tape le boss, tout est permis,
[2] on fuit le boss, celui qui a l’aggro fuit ! le gros tape super fort en phase 2 et de zone,
[3] et entrée en jeu des remplaçants et potes du boss, deux techniques, soit on continue le
gros, soit un des petits car les trois ensemble lâchent des manoeuvres de communauté et
piquent assez fort. Prenez la clé dans le coffre du boss 2 pour le boss de fin et récupérez
l’uniforme de lieutenant sur le cadavre du boss.
De la même façon que dans la zone 1, vous voici désormais en quête d’Uniforme de Lieutenant il faut
parcourir la suite du donjon à la recherche de coffre ou de lieutenants pour avoir des uniformes pour le
reste du groupe.
Quand tout le monde est équipé, foncez vers la salle du boss et arrêtez vous en pack juste à l’entrée à
droite.
Devant vous un gros qui a la particularité d’absorber 90% des dégâts qui lâche des blessures 900/2sec
quand il veut (mono-cible mais fréquent) à purger le plus vite possible forcément, et deux add un archer
et un tank.
[1] le boss + archer, personne tape l’archer ni le gros, seule chose à gérer, que l’aggro soit pas
sur le méné, tapez donc juste ce qu’il faut ; plus ne servirait à rien sauf à vous retarder.
Attendez que l’archer pose un piège, et dirigez le boss dessus. Tapez le boss quand il a
mangé le piège.
[2] boss + archer + tank, le but là sera de faire mourir le tank à coté du boss, ce qui
l’enduit d’huile, dirigé ensuite le gros sur un piège.
[3] : tuez le boss, il est alors vulnérable, videz la pièce et c’est fini.
LES FORGES
Loot bleu : tuer les 4 boss de l’instance en 30minutes.
(Déclenchement du timer au début du combat contre le 1er boss)
1 ) Les pré-requis :
Attention aux lags dans les virages lors de la descente
Un Mds ou tank pouvant gérer les deux gros trolls du deuxième boss
Chacun des membres devra avoir sur lui des outres qui loot dans le donjon 5 à 6 par personne parait un
bon chiffre mais vous en aurez bien plus normalement (et parfois elles ne servent pas).
2) Déroulement
Exterminez toute la première grande salle à l’exception du Garde devant un couloir. Pour le garde on le
tient mezz/contrôle le temps de tuer les adds, à sa mort deux portes s’ouvrent faisant venir sans arrêt
des adds, pour les arréter prenez un tonneau par terre et dirigez vous vers les portes ouvertes cela détruit
l’accès
Note : (à 6k de la vie du garde deux personnes peuvent prendre les tonneaux et commencer à s’y diriger)
Le 1er boss est posé dos à une colonne sur laquelle un gobelin surveille les alentours. Dirigez prendre la
place du boss avec tout le groupe lorsque le gobelin n’est plus en vue.
Tuez le boss en restant en pack contre la colonne, durant le combat des adds vont arriver tuer le boss le
plus rapidement possible en faisant des sorts de zones pour ceux qui le peuvent, pour éviter que votre
ménestrel prenne l’aggro. Tuez les adds et dans la foulée descendre par le coté gauche (Antistun).
/ ! \ Dans tout le donjon évitez de rester sur les rails sinon au passage d’un troll-train
vous serez stun + quelques dégâts (env 800) / ! \
Prenez le 1er embranchement sur la gauche direction la plate-forme avec 4 colonnes et 6 petits ponts.
N’avancez pas trop sur la plateforme cela déclenche le boss.
Une personne désignée prendra les tonneaux et ira fermer les portes (ordre précis il suffit de remonter le
chemin d’où viennent les gobelins sapeurs)
- Déclenchement de la rencontre : apparition d’un archer (à mez) et d’un garde, tuez le garde
puis l’archer . Ensuite tuer les sapeurs
- A la 3ème porte fermée, deux trolls apparaissent à tenir mezz/root 1 seul mds peut le faire avec
les traits qui vont bien, ou les tanker avec senti/gardien.
- Fermez les autres portes à la 6ème porte le boss descend de son perchoir il faut absolument
l’éloigner des trolls (immune sinon) utilisez les outres récupérée dans le donjon lors des sorts de
feu qu’il déclenche. Le boss tué il res te les 2 trolls … tapez rien de plus.
On continue la descente (attention au virage lag … il est traitre) les 4 mobs sur le trajet sont à gérer
sur leur plateforme pour éviter les trolls-train. On pull des rails, les 4 arrivent, root de zone, le groupe
passage à travers les mobs vers la plateforme là on les gère un par un. Troisième boss dans la zone de
fin ; lui n’est aps trop dur si ce n’est qu’il joue avec des lance flammes sortant du bâtiment à coté de
lui, donc, gérez le Boss en faisant attention aux flammes, si vous êtes pris, sortez de la zone et claquez
une outre.
Faites le tour de la structure lance-flamme, le 4ème boss est là avec deux copains trolls. Mezz d’un troll,
le tank sur le boss, le reste du groupe sur l’autre troll, les trolls morts on tape le boss, phase 2 : le boss
s’enfuit et va chercher du renfort ; 2 autres trolls, tenez en un mezz, le reste du groupe sur l’autre troll ,
et ensuite on retape le boss. Phase 3 : exactement la même sauf qu’il n’y a qu’un troll, qui devrait
jghjghjghjghet
mourir avant que le boss revienne. Et on tape le Boss, petit subtilité le boss met un « OEil rouge » sur
une personne qui le dérange, toute action d’un personnage sous l’oeil entraine des dégâts plus que
conséquents. Il zappe de cible de temps en temps donc restez réactif s’il vous le colle. Phase 4 : le boss
repart vous pendant ce temps placez vous dans la caverne en pack et attendant le boss + le dernier troll,
ce dernier devra être maintenu hors combat (mezz/root/stun), cette phase inclus les lance-flammes
rencontrés sur le boss 3, les placement dans la caverne est très important pour ne pas faire RIP
l’intégralité du groupe descendez vite le boss puis le troll.
FANGEFOSSE
Loot bleu : tuer le boss en se frayant un chemin dans ses potes araignées.
1 ) Les pré-requis :
Avoir quelqu’un qui sait quoi faire, un groupe réactif qui le colle aux basques Quelques potions
de poison *5 pour le main tank (au cas ou) et résist acide gonflée si possible (3 bouts de set radiance par ex.)
2) Déroulement
Instance très simple quand on connaît un peu le déroulement et le chemin à parcourir, tout se passera
du coté droit de la zone, on suit le main tank qui va aggro les araignées sur la droite en suivant les
murs et continue un peu plus loin pour se mettre hors du repop. On tue ce premier tas.
On avance vers le deuxième tas et rebelote on aggro on va un peu plus loin et on tue.
Cela fait, à l’endroit le plus resserré de la pièce il y a quelques gardes, en collant bien sur la droite on en
prend que deux, tuez en une, et allez vers le tas de mobs suivant avec l’autre garde en aggro en
continuant vers la droite (toujours en suivant le mur) amenez tout ce beau monde un peu plus loin,
gérez les.
Avancez encore un peu (tjs sur la droite contre le mur) vous êtes près pour le boss. Le tank rush le boss.
/ ! \ ce boss bump en phase 1 et 3 / ! \ donc le reste du groupe doit juste gérer les add que le malheureux
tank va aggro en vol et aussi ceux qui pop sur ordre de la grosse.
Phase 2 et 3 le boss posent des zones d’acide très dangereuses, à éviter forcément. Le boss ne devrait plus
tarder à tomber.
SOMBREMINE
Loot bleu : tuer le boss sans activer une seule des lumières dans la salle finale.
1 ) Les pré-requis :
Avoir un joueur contrôle dans son groupe (Mds ou Cambrio) pour la descente, le 1er et 2ème boss.
Potion poison*5 sur chaque personnage.
Toutes les classes devront avoir choisi leurs traits de façon à agir rapidement.
Un champion en spam interrupt (ça change pas trop) mais il devra être très réactif et taper vite.
Deux joueurs capables de présenter un bon DPS.
De la nourriture de bonne qualité … critiquée c’est mieux et potions du même acabit.
Pour cette rencontre qui est difficile et parfois aléatoire une bonne connaissance de sa classe devra être
nécessaire.
Note : les compagnons bug souvent aux portes des boss 1 et 3 donc le groupe s’arrête sur les ponts avant ces
deux rencontres le temps de l’invocation (je conseille d’ailleurs de ne l’invoquer que pour les boss et de
préférence le corbeau : résistance dégâts d’ombre 15% pour le groupe)
2) La grosse subtilité et points importants :
1) Le donjon est plongé dans le noir, lorsque que vous évoluez ailleurs que dans les zones éclairées vous
subissez un malus sur le temps d’action (tant pour les compétences que pour le déplacement) à l’inverse
des monstres qui eux reçoivent un bonus). Seule la lumière générée par des pierres positionnées le long
du trajet vous permettra de combattre à 100% de vos possibilités et sur des monstres non boostés.
/ ! \Donc dans ce donjon on se bat dans la lumière, on force les monstres à s’y déplacer
–quitte à se cacher derrière ces dites pierres- / ! \
jghjghjghjghet
2) Gurvand (le boss de fin) crie régulièrement dans l’intégralité du donjon (toutes les 8 minutes)
provoquant un débuff (de vitesse générale –déplacement et action-) sur quiconque ne se trouve pas
dans la lumière au moment du cri. Un premier message apparaît avertissant du cri il faut alors se
placer dans une lumière très vite sous peine de prendre le malus et à l’extrême devoir réinitialiser
l’instance… Enfin pas forcément mais voilà pourquoi ceci est important :
Ce débuff est cumulatif et ne s’annule que lorsque l’instance se réinitialise.
Il commence par -10% de vitesse pour 1min puis si vous le reprenez c’est -20% pour 2min etc. au bout de
5 c’est 5 minutes et -50% de vitesse d’action (aie !). Donc si vous l’avez prit une fois ça peut aller mais
vous n’êtes pas encore à Gurvand (durant cette rencontre vous ne pourrez pas l’éviter), vous partez donc
avec un handicap. C’est facilement évitable alors il serait dommage de se faire piéger là-dessus
3) Les trash-mob ou comment gérer la chair à canon : relativement facile grâce aux modifications
apportées par le livre 7, les mobs sont désormais mezzable et rootable (ont peut les endormir et les
enraciner), rien à dire sur cette partie, si ce n’est de tuer en premier les ténébreux quand vous en
rencontrez (ils healent à 100% les Sentinelles, Maitresses et autres Mangemonde).
4) « De la morve tombe du ciel ! » : pas de panique ce n’est pas trop dangereux mais pas touche, à son
contact, ce « truc » fait pop 3 vers (3600 pv) et root (15secondes de mémoire) celui qui l’a touché. Rien
de bien gênant mais si vous prenez le cri de Gurvand pendant le temps du root ... dommage fallait
ouvrir les yeux … et c’est toujours embêtant de perdre du temps sur quelque chose d’aussi simple à éviter
(ATTENTION aux compagnons).
5) Premier Boss :
Au milieu de la pièce trois pierres activables générant de la lumière (réduisant les dégâts du boss et vous
permettant d’être à 100% de vos personnages) ces pierres sont cassées de façon régulière lors de cinématique
du boss.
Si vous en déclenchez une au début du combat, le boss la détruira à environ 75% de sa vie, puis à 50%, si
vous enchainez comme ça à 25% vous n’aurez plus de pierre. Si Gurvand décide de crier à ce moment là …
(aie !). Donc temporisez un peu l’allumage de la 1ère pierre (boss < 79 000 pV).
Particularité du Boss :
Il a la fichu habitude d’envoyer valser en dehors de « l’arène » les combattants tout en les dirigeant dans
leur vols vers un « shmurtz tombant du plafond » et donc root + 3 vers à chaque contact. De plus si vous
n’avez pas de chance vous serez en bas les jambes en vrac à gérer vos vers.
Il faut alors remonter le plus possible avec les vers… on est parfois root en chaine … c’est énervant mais la
rencontre est faite comme ça.
Note : Il est possible d’éviter les « shmurtz » en tentant de se diriger à gauche ou à droite durant le vol.
Les conseils :
- Commencez le combat alors que Gurvand vient de lâcher son cri.
- Le tank se cale contre une des pierres et s’aligne avec le boss pour faire une ligne : boss / tank /
pierre et prie de ne pas se faire éjecter lors d’un bump du boss
Note : contre les pierres le tank est envoyé en l’air mais reste sur place –en règle générale ce n’est pas une
science exacte-
- Essayez autant que possible de déclencher la première pierre vers 75% pour finir le combat avec la
lumière. (le boss est gérable sans lumière en fait, tout le combat même mais bon autant s’en servir)
- Déclenchez une pierre si vous avez prit trop de temps et que Gurvand recrie.
- Le Champion interrupt tant qu’il peut et tout le monde tente de gérer les vers … il nous est arrivé
d’en avoir une bonne quinzaine en même temps et parfois presque rien.
- Si vous êtes débordé pour pouvez toujours mezz le boss en boucle le temps de vous débarrasser des
vers.
Le truc qui énerve :
Si celui qui à l’aggro se fait expulser en bas le boss tente de le rejoindre et se réinitialise tout seul comme un
grand au moment d’accéder à la rampe qui mène en bas.
C’est très énervant car cela peut se produire plusieurs fois d’affilé. Les pierres se réinitialisent et le combat
recommence dans la foulée. Il faut parfois prendre son mal en patience.
Astuce : Il faut alors l’empêcher de bouger et le tenir dans cet état (mezz/root) le temps que celui qui a
l’aggro revienne.
Rencontre quelque peu aléatoire et parfois frustrante.
Vous l’avez battu vous êtes bien parti ...
6 ) Le deuxième boss :
Il a très peu changé depuis le livre 7 si ce n’est qu’il bug beaucoup moins.
Il est même devenu le plus facile de l’instance. Gurvand crie toujours c’est un élément à gérer.
Quand on active la rencontre le boss allume une lumière et fait pop 6 ténébreux ou 2 maitresses ou 3
surveillants ou un mangemonde. Il faut alors se diriger dans la lumière et gérer les adds. (le tank sur le
boss, champion interrupt, mds contrôle+débuff etc.)
Il éteint ensuite cette lumière pour en rallumer une autre à un autre endroit il faut s’y rendre pour
continuer le combat. Au même moment il en profite pour invoquer d’autre monstres que le MDS gère
comme il peut pour avoir à les tuer 1 par 1 pendant le tank reste sur le boss.
Note : si vous contrôlez la totalité d’un pop d’add, gardez les ainsi, ils dépop lorsque le boss invoque la
vague d’après .
Note : le boss s’immunise parfois aux dégâts au corps à corps, il est alors 20% plus vulnérable aux dégâts à
distance et tactique .
Le truc qui énerve :
Il arrive parfois que le boss ne rallume pas de lumière –bug ou script je ne sais pas-… quoi qu’il en soit
faites au mieux pour le tuer, mais vite.
Il est mort il ne vous reste plus qu’à vous préparer pour le dernier combat.
7) Gurvand :
Là vous pouvez vous préparer à claquer votre nourriture critiquée, vos parchos, faites chauffer les potions et
j’espère pour vous que personne n’a prit le débuff durant la descente jusqu’à lui.
Le lieu :
Devant vous un pont, une plateforme centrale (avec un boss dessus : Gurvand celui qui braille depuis de
début) d’où partent quatre branches, chacune a une pierre activable et un surveillant en poste et enfin au
fond de la pièce un autre pont.
Pour les pierres, personne n’y touche vu que vous êtes venu pour le loot bleu et que pour l’avoir il ne faut pas
en activer une seule … hard-mode vous avez dit hard-mode…
Note : au début de la rencontre les ponts se rétractent donc personnes à la traine sinon c’est la mort sans
retour à la vie possible si ce n’est le repli… mauvais début.
La rencontre :
Les surveillants : tapent à distance comme dans le reste du donjon mais cette fois ils vous cartonnent à
coup de 800 et il y en a quatre ça peut vite faire très mal. Ils sont à tuer en premier lieu et repop
régulièrement durant la rencontre. Cette action est ininterruptible ou on a pas trouvé :p.
Petit avantage, ils possèdent un timer de repop individuel et sont donc à tuer 1 par 1 pour avoir un repop du
même genre plus facilement gérable.
Le boss : tape très vite, entre 400 et 1400, en plus des surveillants ça commence à piquer.
Les conseils :
Tout le monde a mangé, parchos fait, Gurvand vient de crier, vous avancez sur le pont, le MDS invoque
son compagnon et vous vous jetez ensuite en paquet sur la plate-forme. Gardez en tête que sur cette
rencontre le début du combat est très important.
1 ) Pendant l’animation
Gurvand se met alors à parler durant une vingtaine de secondes, profitez en pour tuer les surveillants 1 par
1, si vous en tuez deux/trois durant se temps c’est pas mal. Le tank reste au contact du boss pour le prendre
en charge dès qu’il a fini son discours.
IMPORTANT : vous avez irrité Gurvand, ce dernier crie donc désormais toutes les minutes !!!
(D’où l’intérêt de ne pas prendre de débuff avant de lui dire bonjour !)
2) Le début de combat
- Tout le monde DPS 1 par 1 les sentinelles. Le temps de l’animation.
- Le tank a l’aggro –en tout cas je vous le souhaite ^^- il se dirige vers une des branches pour se
positionner en ligne face au boss dans la plus grande longueur de la salle disponible.
- Le champion est dans le dos du gros en spam interrupt. Là pas le choix si le boss bump avant
l’alignement c’est la mort
- Les autres du groupe gère les adds, et dès que possible DPS le boss. Prenez en aggro même sans les
tuer tout ce qui touche à votre main tank ou soigneur. 800 * X + le plus boss le tank implose.
3) On tient le bon bout !
- Votre tank est aligné, le champion évite les bump, vos quatre premiers surveillants sont morts, vous
êtes encore en vie, c’est la fête.
- Arrive le repop du premier surveillant que vous avez tué tout à l’heure. Le groupe hors méné,
champion et tank aide au DPS des surveillants et les suivant.
4) C’est bon on gère !
Continuez comme ça en gérant mana et pv, dès que vous le pouvez, claquez des potions vie et mana, le
combat sera long, donc chacun gère sa mana, le mds si vous en avez un gère la crise si besoin.
Gurvand est mort vous êtes vraiment très fort ; )
Le groupe qui a tué Gurvand leur fonction sur le boss, et je pense les points importants pour consistuer un
bon groupe pour Sombremine.
Ménestrel (soin)
Champion (interrupt)
Capitaine (soin/dps boss)
Sentinelle (tanking boss)
Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
Je conseille donc d’avoir dans votre groupe (1 contrôle dans la descente n’est pas du luxe):
- 1 soigneur, mais un vrai Méné, GdR
- 1 soigneur couteau suisse, un mix de Dps/Soin Capi, GdR, Cambrio (conj), voir MdS si votre tank
est une Senti.
- 1 interrupt ça pas trop le choix, champion (boosté aux amphétamines en vitesse d’attaque pour être
efficace)
- 2 Dps à distance Archer, GdR, Mds sous stéroïdes.
- 1 tank Senti, Gardien, Champ bouclier
Loot bleu : déclencher le 2ème boss en moins de 10minutes,
et ne pas tuer le Dévoué dans la salle finale du boss.
1 ) Les pré-requis :
Potion de peur lvl 65* 2 pour le premier boss ou un Capitaine.
Potions de blessure *6 pour le boss de fin ou Mds.
Un personnage capable de courir 20sec avec 15mobs aux fesses (pour le suicide sur le deuxième boss) de préférence une armure lourde donc
2) Déroulement
On tue le 1er boss, en faisant attention aux peurs qu'il enflige, prendre les popo peur ou si capitaine pour les enlever
Ensuite on nettoie jusqu a arriver pas loin du 2nd boss
Là, une armure lourde va déclencher le boss, en allant au cac
Le boss est déclénché si celui ci se met à parler.
A partir de là, le timer n est plus
Boss de fin
Igash + 1 dévoué + 2 archers
NE PAS TUER LE DEVOUE SINON LOOT BLEU PERDU
METHODE : un tank se met sur les archers et les garde sous aggro
deux dps distance sur le boss car il ne faut pas le dps au cac.
un heal + un assist heal pour guérir tout le monde
Et voilà le tour est joué ^^
5 coffres à looter
FIL GASHAN
Loot bleu : arriver au Boss de fin en tuant au mieux 2 sentinelles.
1 ) Les pré-requis :
Un groupe réactif et pas de trainard dont un connaissant pas mal l’instance. Groupe conseillé : un heal , un mez , un dps distance min , de l'armure lourde.
Potion de blessure *6 pour le boss de fin (mds ou non, faut être réactif, la potion est la meilleure
solution)
2) Déroulement
La première Sentinelle est sous « distract » du ménestrel, il ne faut pas la tuer.
en passant sur le coté on tue 1 garde et un tas
d’add, le garde loot un uniforme utilisable (à donner à celui qui connaît l’instance ou le plus téméraire
^^). Equipé le « runner » va parcourir la zone des chambres orques à la recherche de coffre ou de garde
pour tomber les uniformes manquant pour le reste du groupe (équipez d’abord de quoi faire un bon
mini groupe, tank, méné, dps, si vous devez tataner un garde supplémentaire).
/ ! \ Equipé de l’uniforme, on ne s’arrête jamais tant qu’on n’est pas dans une zone libre d’aggro / ! \
/ ! \ Fermez l’accès des zones où vous êtes quand vous affrontez un mob en cliquant sur les portes / ! \
Tout le monde est équipé, tout droit par rapport à l’entrée du donjon tout au fond, une cantine c’est
l’heure du 1er service et donc la salle est pleine, placez vous tout au fond à gauche de la zone en pack.
Attendez que la salle se vide, des mobs vont apparaître le défi du 1er boss commence, 6 mobs signature à
dessouder le plus vite possible, ensuite le boss. Dernière phase le boss + les adds que vous n’avez pas tué.
Un couloir part de la cantine et s’enfonce un peu plus dans le donjon, une barrière et la 1ère sentinelle du
donjon que vous allez tuer. Il suffit de s’approcher, elle rameute avec elle quelques trash mobs. Prenez
les escaliers en s’arrêtant à chaque palier (les étages sont remplis de mobs dont la 2ème sentinelle à tuer
avec le tas de mobs qui va avec). Vous arrivez au dessus de la cantine, tuez les mobs légèrement sur la
gauche devant une salle / ! \ la sentinelle doit être assez loin / ! \ , le deuxième boss est dans la salle de
suite à droite. Rentrez avec l’intégralité du groupe au fond de la pièce vous ne devrez alors plus dépasser
le tas de décombres par terre (aggro de la sentinelle à travers les murs) vous évoluez donc dans une
demi-salle.
Pareil que le 1er boss; 3 phases plus ou moins dangereuses :
[1] on tape le boss, tout est permis,
[2] on fuit le boss, celui qui a l’aggro fuit ! le gros tape super fort en phase 2 et de zone,
[3] et entrée en jeu des remplaçants et potes du boss, deux techniques, soit on continue le
gros, soit un des petits car les trois ensemble lâchent des manoeuvres de communauté et
piquent assez fort. Prenez la clé dans le coffre du boss 2 pour le boss de fin et récupérez
l’uniforme de lieutenant sur le cadavre du boss.
De la même façon que dans la zone 1, vous voici désormais en quête d’Uniforme de Lieutenant il faut
parcourir la suite du donjon à la recherche de coffre ou de lieutenants pour avoir des uniformes pour le
reste du groupe.
Quand tout le monde est équipé, foncez vers la salle du boss et arrêtez vous en pack juste à l’entrée à
droite.
Devant vous un gros qui a la particularité d’absorber 90% des dégâts qui lâche des blessures 900/2sec
quand il veut (mono-cible mais fréquent) à purger le plus vite possible forcément, et deux add un archer
et un tank.
[1] le boss + archer, personne tape l’archer ni le gros, seule chose à gérer, que l’aggro soit pas
sur le méné, tapez donc juste ce qu’il faut ; plus ne servirait à rien sauf à vous retarder.
Attendez que l’archer pose un piège, et dirigez le boss dessus. Tapez le boss quand il a
mangé le piège.
[2] boss + archer + tank, le but là sera de faire mourir le tank à coté du boss, ce qui
l’enduit d’huile, dirigé ensuite le gros sur un piège.
[3] : tuez le boss, il est alors vulnérable, videz la pièce et c’est fini.
LES FORGES
Loot bleu : tuer les 4 boss de l’instance en 30minutes.
(Déclenchement du timer au début du combat contre le 1er boss)
1 ) Les pré-requis :
Attention aux lags dans les virages lors de la descente
Un Mds ou tank pouvant gérer les deux gros trolls du deuxième boss
Chacun des membres devra avoir sur lui des outres qui loot dans le donjon 5 à 6 par personne parait un
bon chiffre mais vous en aurez bien plus normalement (et parfois elles ne servent pas).
2) Déroulement
Exterminez toute la première grande salle à l’exception du Garde devant un couloir. Pour le garde on le
tient mezz/contrôle le temps de tuer les adds, à sa mort deux portes s’ouvrent faisant venir sans arrêt
des adds, pour les arréter prenez un tonneau par terre et dirigez vous vers les portes ouvertes cela détruit
l’accès
Note : (à 6k de la vie du garde deux personnes peuvent prendre les tonneaux et commencer à s’y diriger)
Le 1er boss est posé dos à une colonne sur laquelle un gobelin surveille les alentours. Dirigez prendre la
place du boss avec tout le groupe lorsque le gobelin n’est plus en vue.
Tuez le boss en restant en pack contre la colonne, durant le combat des adds vont arriver tuer le boss le
plus rapidement possible en faisant des sorts de zones pour ceux qui le peuvent, pour éviter que votre
ménestrel prenne l’aggro. Tuez les adds et dans la foulée descendre par le coté gauche (Antistun).
/ ! \ Dans tout le donjon évitez de rester sur les rails sinon au passage d’un troll-train
vous serez stun + quelques dégâts (env 800) / ! \
Prenez le 1er embranchement sur la gauche direction la plate-forme avec 4 colonnes et 6 petits ponts.
N’avancez pas trop sur la plateforme cela déclenche le boss.
Une personne désignée prendra les tonneaux et ira fermer les portes (ordre précis il suffit de remonter le
chemin d’où viennent les gobelins sapeurs)
- Déclenchement de la rencontre : apparition d’un archer (à mez) et d’un garde, tuez le garde
puis l’archer . Ensuite tuer les sapeurs
- A la 3ème porte fermée, deux trolls apparaissent à tenir mezz/root 1 seul mds peut le faire avec
les traits qui vont bien, ou les tanker avec senti/gardien.
- Fermez les autres portes à la 6ème porte le boss descend de son perchoir il faut absolument
l’éloigner des trolls (immune sinon) utilisez les outres récupérée dans le donjon lors des sorts de
feu qu’il déclenche. Le boss tué il res te les 2 trolls … tapez rien de plus.
On continue la descente (attention au virage lag … il est traitre) les 4 mobs sur le trajet sont à gérer
sur leur plateforme pour éviter les trolls-train. On pull des rails, les 4 arrivent, root de zone, le groupe
passage à travers les mobs vers la plateforme là on les gère un par un. Troisième boss dans la zone de
fin ; lui n’est aps trop dur si ce n’est qu’il joue avec des lance flammes sortant du bâtiment à coté de
lui, donc, gérez le Boss en faisant attention aux flammes, si vous êtes pris, sortez de la zone et claquez
une outre.
Faites le tour de la structure lance-flamme, le 4ème boss est là avec deux copains trolls. Mezz d’un troll,
le tank sur le boss, le reste du groupe sur l’autre troll, les trolls morts on tape le boss, phase 2 : le boss
s’enfuit et va chercher du renfort ; 2 autres trolls, tenez en un mezz, le reste du groupe sur l’autre troll ,
et ensuite on retape le boss. Phase 3 : exactement la même sauf qu’il n’y a qu’un troll, qui devrait
jghjghjghjghet
mourir avant que le boss revienne. Et on tape le Boss, petit subtilité le boss met un « OEil rouge » sur
une personne qui le dérange, toute action d’un personnage sous l’oeil entraine des dégâts plus que
conséquents. Il zappe de cible de temps en temps donc restez réactif s’il vous le colle. Phase 4 : le boss
repart vous pendant ce temps placez vous dans la caverne en pack et attendant le boss + le dernier troll,
ce dernier devra être maintenu hors combat (mezz/root/stun), cette phase inclus les lance-flammes
rencontrés sur le boss 3, les placement dans la caverne est très important pour ne pas faire RIP
l’intégralité du groupe descendez vite le boss puis le troll.
FANGEFOSSE
Loot bleu : tuer le boss en se frayant un chemin dans ses potes araignées.
1 ) Les pré-requis :
Avoir quelqu’un qui sait quoi faire, un groupe réactif qui le colle aux basques Quelques potions
de poison *5 pour le main tank (au cas ou) et résist acide gonflée si possible (3 bouts de set radiance par ex.)
2) Déroulement
Instance très simple quand on connaît un peu le déroulement et le chemin à parcourir, tout se passera
du coté droit de la zone, on suit le main tank qui va aggro les araignées sur la droite en suivant les
murs et continue un peu plus loin pour se mettre hors du repop. On tue ce premier tas.
On avance vers le deuxième tas et rebelote on aggro on va un peu plus loin et on tue.
Cela fait, à l’endroit le plus resserré de la pièce il y a quelques gardes, en collant bien sur la droite on en
prend que deux, tuez en une, et allez vers le tas de mobs suivant avec l’autre garde en aggro en
continuant vers la droite (toujours en suivant le mur) amenez tout ce beau monde un peu plus loin,
gérez les.
Avancez encore un peu (tjs sur la droite contre le mur) vous êtes près pour le boss. Le tank rush le boss.
/ ! \ ce boss bump en phase 1 et 3 / ! \ donc le reste du groupe doit juste gérer les add que le malheureux
tank va aggro en vol et aussi ceux qui pop sur ordre de la grosse.
Phase 2 et 3 le boss posent des zones d’acide très dangereuses, à éviter forcément. Le boss ne devrait plus
tarder à tomber.
SOMBREMINE
Loot bleu : tuer le boss sans activer une seule des lumières dans la salle finale.
1 ) Les pré-requis :
Avoir un joueur contrôle dans son groupe (Mds ou Cambrio) pour la descente, le 1er et 2ème boss.
Potion poison*5 sur chaque personnage.
Toutes les classes devront avoir choisi leurs traits de façon à agir rapidement.
Un champion en spam interrupt (ça change pas trop) mais il devra être très réactif et taper vite.
Deux joueurs capables de présenter un bon DPS.
De la nourriture de bonne qualité … critiquée c’est mieux et potions du même acabit.
Pour cette rencontre qui est difficile et parfois aléatoire une bonne connaissance de sa classe devra être
nécessaire.
Note : les compagnons bug souvent aux portes des boss 1 et 3 donc le groupe s’arrête sur les ponts avant ces
deux rencontres le temps de l’invocation (je conseille d’ailleurs de ne l’invoquer que pour les boss et de
préférence le corbeau : résistance dégâts d’ombre 15% pour le groupe)
2) La grosse subtilité et points importants :
1) Le donjon est plongé dans le noir, lorsque que vous évoluez ailleurs que dans les zones éclairées vous
subissez un malus sur le temps d’action (tant pour les compétences que pour le déplacement) à l’inverse
des monstres qui eux reçoivent un bonus). Seule la lumière générée par des pierres positionnées le long
du trajet vous permettra de combattre à 100% de vos possibilités et sur des monstres non boostés.
/ ! \Donc dans ce donjon on se bat dans la lumière, on force les monstres à s’y déplacer
–quitte à se cacher derrière ces dites pierres- / ! \
jghjghjghjghet
2) Gurvand (le boss de fin) crie régulièrement dans l’intégralité du donjon (toutes les 8 minutes)
provoquant un débuff (de vitesse générale –déplacement et action-) sur quiconque ne se trouve pas
dans la lumière au moment du cri. Un premier message apparaît avertissant du cri il faut alors se
placer dans une lumière très vite sous peine de prendre le malus et à l’extrême devoir réinitialiser
l’instance… Enfin pas forcément mais voilà pourquoi ceci est important :
Ce débuff est cumulatif et ne s’annule que lorsque l’instance se réinitialise.
Il commence par -10% de vitesse pour 1min puis si vous le reprenez c’est -20% pour 2min etc. au bout de
5 c’est 5 minutes et -50% de vitesse d’action (aie !). Donc si vous l’avez prit une fois ça peut aller mais
vous n’êtes pas encore à Gurvand (durant cette rencontre vous ne pourrez pas l’éviter), vous partez donc
avec un handicap. C’est facilement évitable alors il serait dommage de se faire piéger là-dessus
3) Les trash-mob ou comment gérer la chair à canon : relativement facile grâce aux modifications
apportées par le livre 7, les mobs sont désormais mezzable et rootable (ont peut les endormir et les
enraciner), rien à dire sur cette partie, si ce n’est de tuer en premier les ténébreux quand vous en
rencontrez (ils healent à 100% les Sentinelles, Maitresses et autres Mangemonde).
4) « De la morve tombe du ciel ! » : pas de panique ce n’est pas trop dangereux mais pas touche, à son
contact, ce « truc » fait pop 3 vers (3600 pv) et root (15secondes de mémoire) celui qui l’a touché. Rien
de bien gênant mais si vous prenez le cri de Gurvand pendant le temps du root ... dommage fallait
ouvrir les yeux … et c’est toujours embêtant de perdre du temps sur quelque chose d’aussi simple à éviter
(ATTENTION aux compagnons).
5) Premier Boss :
Au milieu de la pièce trois pierres activables générant de la lumière (réduisant les dégâts du boss et vous
permettant d’être à 100% de vos personnages) ces pierres sont cassées de façon régulière lors de cinématique
du boss.
Si vous en déclenchez une au début du combat, le boss la détruira à environ 75% de sa vie, puis à 50%, si
vous enchainez comme ça à 25% vous n’aurez plus de pierre. Si Gurvand décide de crier à ce moment là …
(aie !). Donc temporisez un peu l’allumage de la 1ère pierre (boss < 79 000 pV).
Particularité du Boss :
Il a la fichu habitude d’envoyer valser en dehors de « l’arène » les combattants tout en les dirigeant dans
leur vols vers un « shmurtz tombant du plafond » et donc root + 3 vers à chaque contact. De plus si vous
n’avez pas de chance vous serez en bas les jambes en vrac à gérer vos vers.
Il faut alors remonter le plus possible avec les vers… on est parfois root en chaine … c’est énervant mais la
rencontre est faite comme ça.
Note : Il est possible d’éviter les « shmurtz » en tentant de se diriger à gauche ou à droite durant le vol.
Les conseils :
- Commencez le combat alors que Gurvand vient de lâcher son cri.
- Le tank se cale contre une des pierres et s’aligne avec le boss pour faire une ligne : boss / tank /
pierre et prie de ne pas se faire éjecter lors d’un bump du boss
Note : contre les pierres le tank est envoyé en l’air mais reste sur place –en règle générale ce n’est pas une
science exacte-
- Essayez autant que possible de déclencher la première pierre vers 75% pour finir le combat avec la
lumière. (le boss est gérable sans lumière en fait, tout le combat même mais bon autant s’en servir)
- Déclenchez une pierre si vous avez prit trop de temps et que Gurvand recrie.
- Le Champion interrupt tant qu’il peut et tout le monde tente de gérer les vers … il nous est arrivé
d’en avoir une bonne quinzaine en même temps et parfois presque rien.
- Si vous êtes débordé pour pouvez toujours mezz le boss en boucle le temps de vous débarrasser des
vers.
Le truc qui énerve :
Si celui qui à l’aggro se fait expulser en bas le boss tente de le rejoindre et se réinitialise tout seul comme un
grand au moment d’accéder à la rampe qui mène en bas.
C’est très énervant car cela peut se produire plusieurs fois d’affilé. Les pierres se réinitialisent et le combat
recommence dans la foulée. Il faut parfois prendre son mal en patience.
Astuce : Il faut alors l’empêcher de bouger et le tenir dans cet état (mezz/root) le temps que celui qui a
l’aggro revienne.
Rencontre quelque peu aléatoire et parfois frustrante.
Vous l’avez battu vous êtes bien parti ...
6 ) Le deuxième boss :
Il a très peu changé depuis le livre 7 si ce n’est qu’il bug beaucoup moins.
Il est même devenu le plus facile de l’instance. Gurvand crie toujours c’est un élément à gérer.
Quand on active la rencontre le boss allume une lumière et fait pop 6 ténébreux ou 2 maitresses ou 3
surveillants ou un mangemonde. Il faut alors se diriger dans la lumière et gérer les adds. (le tank sur le
boss, champion interrupt, mds contrôle+débuff etc.)
Il éteint ensuite cette lumière pour en rallumer une autre à un autre endroit il faut s’y rendre pour
continuer le combat. Au même moment il en profite pour invoquer d’autre monstres que le MDS gère
comme il peut pour avoir à les tuer 1 par 1 pendant le tank reste sur le boss.
Note : si vous contrôlez la totalité d’un pop d’add, gardez les ainsi, ils dépop lorsque le boss invoque la
vague d’après .
Note : le boss s’immunise parfois aux dégâts au corps à corps, il est alors 20% plus vulnérable aux dégâts à
distance et tactique .
Le truc qui énerve :
Il arrive parfois que le boss ne rallume pas de lumière –bug ou script je ne sais pas-… quoi qu’il en soit
faites au mieux pour le tuer, mais vite.
Il est mort il ne vous reste plus qu’à vous préparer pour le dernier combat.
7) Gurvand :
Là vous pouvez vous préparer à claquer votre nourriture critiquée, vos parchos, faites chauffer les potions et
j’espère pour vous que personne n’a prit le débuff durant la descente jusqu’à lui.
Le lieu :
Devant vous un pont, une plateforme centrale (avec un boss dessus : Gurvand celui qui braille depuis de
début) d’où partent quatre branches, chacune a une pierre activable et un surveillant en poste et enfin au
fond de la pièce un autre pont.
Pour les pierres, personne n’y touche vu que vous êtes venu pour le loot bleu et que pour l’avoir il ne faut pas
en activer une seule … hard-mode vous avez dit hard-mode…
Note : au début de la rencontre les ponts se rétractent donc personnes à la traine sinon c’est la mort sans
retour à la vie possible si ce n’est le repli… mauvais début.
La rencontre :
Les surveillants : tapent à distance comme dans le reste du donjon mais cette fois ils vous cartonnent à
coup de 800 et il y en a quatre ça peut vite faire très mal. Ils sont à tuer en premier lieu et repop
régulièrement durant la rencontre. Cette action est ininterruptible ou on a pas trouvé :p.
Petit avantage, ils possèdent un timer de repop individuel et sont donc à tuer 1 par 1 pour avoir un repop du
même genre plus facilement gérable.
Le boss : tape très vite, entre 400 et 1400, en plus des surveillants ça commence à piquer.
Les conseils :
Tout le monde a mangé, parchos fait, Gurvand vient de crier, vous avancez sur le pont, le MDS invoque
son compagnon et vous vous jetez ensuite en paquet sur la plate-forme. Gardez en tête que sur cette
rencontre le début du combat est très important.
1 ) Pendant l’animation
Gurvand se met alors à parler durant une vingtaine de secondes, profitez en pour tuer les surveillants 1 par
1, si vous en tuez deux/trois durant se temps c’est pas mal. Le tank reste au contact du boss pour le prendre
en charge dès qu’il a fini son discours.
IMPORTANT : vous avez irrité Gurvand, ce dernier crie donc désormais toutes les minutes !!!
(D’où l’intérêt de ne pas prendre de débuff avant de lui dire bonjour !)
2) Le début de combat
- Tout le monde DPS 1 par 1 les sentinelles. Le temps de l’animation.
- Le tank a l’aggro –en tout cas je vous le souhaite ^^- il se dirige vers une des branches pour se
positionner en ligne face au boss dans la plus grande longueur de la salle disponible.
- Le champion est dans le dos du gros en spam interrupt. Là pas le choix si le boss bump avant
l’alignement c’est la mort
- Les autres du groupe gère les adds, et dès que possible DPS le boss. Prenez en aggro même sans les
tuer tout ce qui touche à votre main tank ou soigneur. 800 * X + le plus boss le tank implose.
3) On tient le bon bout !
- Votre tank est aligné, le champion évite les bump, vos quatre premiers surveillants sont morts, vous
êtes encore en vie, c’est la fête.
- Arrive le repop du premier surveillant que vous avez tué tout à l’heure. Le groupe hors méné,
champion et tank aide au DPS des surveillants et les suivant.
4) C’est bon on gère !
Continuez comme ça en gérant mana et pv, dès que vous le pouvez, claquez des potions vie et mana, le
combat sera long, donc chacun gère sa mana, le mds si vous en avez un gère la crise si besoin.
Gurvand est mort vous êtes vraiment très fort ; )
Le groupe qui a tué Gurvand leur fonction sur le boss, et je pense les points importants pour consistuer un
bon groupe pour Sombremine.
Ménestrel (soin)
Champion (interrupt)
Capitaine (soin/dps boss)
Sentinelle (tanking boss)
Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
Je conseille donc d’avoir dans votre groupe (1 contrôle dans la descente n’est pas du luxe):
- 1 soigneur, mais un vrai Méné, GdR
- 1 soigneur couteau suisse, un mix de Dps/Soin Capi, GdR, Cambrio (conj), voir MdS si votre tank
est une Senti.
- 1 interrupt ça pas trop le choix, champion (boosté aux amphétamines en vitesse d’attaque pour être
efficace)
- 2 Dps à distance Archer, GdR, Mds sous stéroïdes.
- 1 tank Senti, Gardien, Champ bouclier